战地 2021 多人对战玩家数量:多少是太多了

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据报道,下一个战场正在增加比赛中的玩家数量。在它变得无法识别为战地之前,它可以承受多少?





下一个 战场 冠军头衔预计将在 2021 年假期期间到来,并且电子艺界管理层相信游戏玩法将达到前所未有的规模。本周早些时候,在 EA 2021 财年第三季度收益报告中,首席执行官安德鲁威尔逊声称,“ 该游戏充分利用了次世代平台的力量,与比以往任何时候都多的玩家一起带来大规模、身临其境的战斗。 ' 大型战斗的承诺是诱人的,但在什么时候更多的玩家会变得太多?






自从 战地2 2005 年,PC 大厅由 64 名玩家组成。 PS4 和 Xbox One 版本 战场4 是第一个提供与 PC 相同大小的游戏机。 战场 的面包和黄油一直提供大规模的、基于小队的、破坏性的战斗。似乎 EA 对系列未来的哲学在于它继续提供更大的冲突。不过目前还不清楚有多少玩家 战场 公式可以在变得面目全非之前维持下去。



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战场 就玩家数量而言,它不再是一款大型游戏。甚至 战地风云5 灾难性的 Firestorm 模式使用了 64 名玩家。 大逃杀令人难以置信的流行使 100 名玩家大厅变得司空见惯,但开发人员一直在推动多人射击游戏的界限更长的时间。 美格 2010 年的 PlayStation 3 独占游戏,拥有可容纳 256 名玩家的游戏模式。虽然得到了好评, 美格 充斥着错误和不平衡的游戏玩法。 行星边际 2 – 于 2012 年发布并有续集即将推出 - 其服务器可支持多达 2,000 名玩家的大厅。它的规模确实是独一无二的,游戏的绝杀让玩家在整个大陆的战斗中相互对抗,争夺整个星球的控制权。






是时候让战场进化了

两个都 美格 和 行星边际 2 提供一些关于什么样的游戏的见解 战场 可能会变成。 战地风云5 最终令人失望的是,在它已经出来并在从未见过光明的游戏模式上浪费了开发资源之后,游戏玩法的彻底改变让粉丝们疏远了。尽管 战地1 迄今为止售出最多的副本,普遍的共识是 战地3 和 4 是专营权在游戏玩法方面的高度。



大肆增加的主要问题 战场 大厅大小试图保持该系列的身份完整。传统上,该系列在基于小队和车辆的战斗中表现出色,这极大地激励了完成游戏模式的目标,但现在 使命召唤 正在蚕食射击游戏市场的那个角落。 Rush 和 Conquest 是两个决定性的 战场 在使用系列公式方面取得持续成功的游戏模式。它们也恰好是随着玩家数量增加而可扩展的两种游戏模式。






到目前为止,64 名玩家在征服和冲刺中都表现良好,但那是因为两种游戏模式都与这个数字相当兼容。增加游戏大厅的规模给每个人带来了不同的设计挑战,并且可能被证明是一个复杂的问题,因此 DICE 不愿意增加大厅的规模。 战场 如果玩家数量的增加足以危及其主要游戏模式,则必须努力为自己创造一个新的身份。关于状态的早期传言 下一场比赛建议 战地6 将是球迷所希望的。



Rush 有一个较低的战场大厅大小的天花板

Rush 是两者中最基于目标的游戏模式,在专门为其设计的地图上玩时效果最佳。一个团队的任务是保卫一组目标(通常是两个),而另一个团队必须攻击和摧毁这些目标。一旦第一组被摧毁,防守者的后裔就会向后移动,这样他们就可以防守另一组,而进攻者基本上接管了防守者的旧后裔。如果玩家数量过大,Rush 基本上会作为一种游戏模式分崩离析。

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美格 的统治游戏模式(有 256 名玩家)试图将战斗分割成可解析的部分。攻击者将来自四个不同的方面,形成四个阵线,防御者将试图在这些阵线上保持地图的中心。理论上这听起来非常有趣,但从远处看它变成了四个独立的 战场 Rush 游戏都以同一点结束。防御者可能会觉得他们是一场大规模冲突的一部分,四面八方,但如果另一个进攻排变得沉重并且没有在单独的、无法进入的前线推进,进攻者会感到沮丧。

如果 Rush 想继续其传统的单前锋状态,玩家数量不能太大。 DICE 可以使地图更大,可以添加更多目标,但只能在整个游戏模式开始变得毫无意义并演变为漫无目的的死亡竞赛之前的某个时间点。

战场真的可以用征服来突破边界

征服游戏模式,这可能是最纯粹的 战场 经验,玩过在线射击游戏的人应该都很熟悉。许多旗帜——通常在三到七个之间——分散在整个地图上,玩家必须站在附近一段时间才能为他们的团队夺取旗帜。征服通常在票务系统上运作,每个团队从等量开始。然后以与控制的旗帜数量相关的速度逐渐从敌人的池中排出门票,每次重生也需要一张门票。

可以说,征服可以无限扩展以容纳更多玩家。在某些时候可能不得不放弃旗帜以支持领土系统 a-la 星球大战2。 类似征服的票务系统仍可用于数以千计的玩家,但当无法感受到他们的独特影响时,个人将开始感到收益递减。单独或与小队一起夺旗可以扭转比赛的局势。目标必须与地图/游戏大小一起缩放才能正常工作。能不能 战场 公式在持久游戏中起作用吗?

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行星的一侧 二 通过让服务器没有胜利状态来解决玩家代理的这个独特问题。玩家不是赢得一场比赛,而是试图实现那个小时/天/周的胜利。一个派系 行星边际 2 可能会派遣其大部分军队试图控制统治整个大陆所需的最后领土。然后战斗转移到别处。这个想法似乎与游戏的游戏设计不一致 战场 十多年来,这基本上是一致的。

战场 一直试图在个人游戏和合作游戏的重要性之间取得平衡。一个多产的小队需要人扮演某些角色,而整个团队则需要小队来协调他们的行动。在目前的64场球员比赛中,32位球员的胜负直接取决于个人的表现。将 2,000 人放在一个巨大的征服地图中可能会破坏游戏模式的基本原理,并导致两支队伍在他们的部落围绕地图时,带着目标玩音乐椅。

战地设置需要玩家数量来决定

如果 谣言要相信, 战场 将以其新的标题回到今天。自从第一次世界大战中工业化战斗遭到破坏以来,军事战术已经完全放弃了让数千名战斗人员面对面排队的想法。有 行星的一侧 二 现代环境中的大小匹配将是可笑的。虽然远不及军事模拟游戏, 战场 至少有战术玩法的错觉。

如果 战场 希望保持玩家的怀疑暂停完整,然后游戏大小像 美格 可能是上限。将玩家人数从 64 人增加到 256 人似乎是可行的,但也可能会带来收益递减的问题。 战场 当小队游戏处于最前沿时,它总是闪耀。独自驾驶直升机穿越地图并在敌方基地附近夺取旗帜是非常困难的,但如果有一支称职的小队就可以做到。 战场 通常以四人或五人的小队运作。如果四人小队从 战地风云5 返回,这将每支球队 32 个小队放在 256 的大厅中。 一个只包含 1/32 球队的小队是否有利于 战场 游戏性?

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如果接下来 战场 真的想改变一下(希望不会以实时服务元素为坏方式)它至少应该将玩家数量增加一倍到 128。可能还有更多空间,但推动 200 是传统的 战场 经验可能开始崩溃。一个拥有 128 人的大厅可以让 DICE 简单地将许多游戏机制加倍。四人小队可以变成八人小队;征服地图可以有 10 个目标;在不将游戏分成多个战线的情况下,Rush 地图可以更大。

增加玩家数量 战场 是一个微妙的过程。它已经是一个受欢迎且成熟的 IP,如果该系列变得无法识别,许多忠实的粉丝很容易变得愤怒。 战地风云5 的宣传和拙劣的发布后支持让粉丝们对 DICE 的创新能力感到悲观。 EA 为即将到来的游戏承诺的大厅规模的增加是诱人的,并提供了一个新时代的可能性 战场 ,但玩家将不得不等待,看看它是否可以被拉下来。

来源: 电子艺术