BOTW测试了两次连拍,使Link像蜘蛛侠一样在Hyrule周围摇摆,但导演Hidemaro Fujibayashi觉得这有点太多。
不乏有趣的导航Hyrule的方法 塞尔达传说:荒野之息 。无论是滑翔伞,航行,使用炸弹推动地雷,还是使用Stasis从岩石和树木发射Link,唯一的限制似乎在于玩家如何利用可用的东西来发挥创造力。可悲的是,游戏中保留了一种旅行方式,它可以为Link的动作创造更大的创造力:双钩射击。
在开发中 狂野之息 ,导演藤林秀郎(Ridemaro Fujibayashi)和他的团队试图尽可能扩大武器库的规模。有想法在游戏中实现约120个项目,将新的想法融合在一起,并从较旧的版本中带回项目 塞尔达传说 头衔。事实证明,这有点过于雄心勃勃,因此尽管削减了Link的炸弹和Master Sword之类的物品,但许多其他物品却被排除在外。
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根据 你知道游戏吗? , 狂野之息 双镜头是这些绝妙的主意之一。双镜头是标题中的主要内容,例如 塞尔达传说:暮光之城公主 和 塞尔达传说:天空之剑 因为他们允许Link访问他否则无法到达的区域或项目。该系列赛的前几场比赛没有攀岩技巧,至少没有与之相提并论的 狂野之息 ,因此有必要赋予Link一种独特的探索Hyrule的方式,并导致一些 塞尔达传说 最好的地牢 。
为什么从BOTW中删除Double-HookShot
链接的挂钩 塞尔达传说 游戏将针对诸如网格,藤蔓和敌方盔甲之类的特定事物,这将使Link能够迅速将自己拉向连接点。在环境中导航时,这意味着Link可以将抓钩抓到的地方拉上拉链,停下来,然后对准另一个抓钩。该项目的停止和开始性质让人联想起蜘蛛侠网络摇摆不定的感觉,因为Link可以从一个地方拉到另一个地方,但缺乏任何流动性。
藤林和制片人青沼荣司谈到了在 狂野之息 在接受采访时 IGN 。 Aonuma透露,双重连发的最初想法是让Link快速攀登某物并滑翔伞降落。中 狂野之息 在开发过程中,团队决定进行一些测试,以查看其如何影响游戏的移动性,其结果似乎有些令人惊讶。在讨论双重连拍的感觉时,藤林说: 您的机动性和速度简直令人难以置信。 '
链接现在似乎可以导航 BOTW的 Hyrule像《蜘蛛侠》一样,没有以前两次连发镜头的先前限制。正是由于这种流动性,藤林才否认在最后一场比赛中包括双发投篮,因为他感到所提供的速度和机动性水平打破了攀登机械手的另一乐趣 BOTW 小故障没有。藤林强烈感到这个头衔是关于“ 做新事物 ”,而且双连拍也只会脱离该系列影片的新发展方向。因此,尽管可能从第一场比赛开始就被淘汰了,但希望车队能够找到一种方法来使其在即将到来的续集中发挥作用 狂野之息 。
资料来源: 你知道游戏吗?/ YouTube , IGN