没有 B&E 的 D&D:如何阻止玩家偷走一切

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龙与地下城 在这款游戏中,玩家似乎往往偏爱盗窃心态,不难看出原因。仅仅凭借其作为 TTRPG 的性质,选择就留给了玩类似游戏的人 研发 是无穷无尽的,随着这种自由,自然而然地产生了滥用某些系统的愿望。如果玩家可以做某事,比如从 NPC 家里偷东西,为什么不呢?





这个想法似乎在较新的 研发 以前从未遇到过如此畅通无阻的世界的玩家除了在电子游戏中 上古卷轴5:天际 ,其中这种行为是常态。然而,重要的是要记住,更有经验的玩家也不能幸免于警笛的盗窃声。






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对于地下城主来说,要从他们的桌子上完全消除这种滥用游戏世界的欲望是一项艰巨的任务,但无论如何也不是不可能的。有几种策略 研发 DM 在玩游戏时可以牢记这一点,即使是最混乱的中立玩家也可以抑制偷窃。许多这些方法可以要求 DM 做更多的工作来设计他们的游戏,但是当派对不再跑出城镇或被警卫抓获并投入监狱时,这一切都变得值得。

通过给玩家真实世界的后果来避免在 D&D 中偷窃

也许是减少偷窃的最明显措施 龙与地下城 是将阻止玩家在现实生活中实施此类行为的后果类型纳入游戏世界。玩家对现实世界中这些惩罚的熟悉程度可能会很快表明,虽然他们角色所处的替代世界是一个幻想,但它并没有完全脱离现实。这种直截了当的速记方式对新手特别有效 研发 玩家,因为他们最有可能突破界限进行实验,看看他们在这个新世界中究竟能做些什么。






这种方法的缺点对于大多数行为修正的棒式方法来说是常见的,因为它非常惩罚玩家在强调创造力的游戏中行使他们的自由。虽然这种对自由的滥用对大多数 DM 来说很烦人,但限制它可能会产生意想不到的副作用,例如让玩家感觉他们解决问题的创造力受到了惩罚,因此他们干脆停止尝试发挥创造力。然而,这可以通过谨慎操作来减轻,以确保通过向外鼓励创造性地解决战斗或社交互动的问题来分离这些想法。



D&D:鼓励创造力有助于防止偷窃

创造力本身可以减少玩家实施盗窃行为的欲望。详细来说,由于玩家在桌面角色扮演游戏的标准游戏过程中几乎可以自由地做、学习或创造他们想要的东西 研发 , 他们天生就有能力想出更有趣的项目来努力实现。这种创造性方法的一些很好的例子是允许玩家在他们表示有兴趣安装弩炮时投资创建他们自己的完全可定制的战斗马车,或者甚至让他们使用他们杀死的龙的身体部位来委托他们拥有独特的魔法物品,这些物品具有适合他们的属性。






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虽然让玩家拥有他们想要的一切似乎是表面上的最佳解决方案,但它附带一个大星号,标记为 homebrew。完全可以理解的是,许多 DM 反对将未经批准的机制引入即使在最好的情况下也很难平衡的游戏中。尤其是在即时完成时,自制规则和项目 研发 可以很快开始破坏某些角色的力量平衡,因此必须小心处理。然而,DM 不应该害怕对有问题的能力进行一些追溯微调,如果这些问题再次出现,大多数玩家都会理解。

DM 应该给 D&D 玩家一个关心他们选择的理由

口语化的 研发 术语谋杀流浪汉比粗略的一瞥通常会泄露更多的真实性。陷入这种刻板印象的玩家通常会在战役将他们置于其中的各个地点偷窃和杀戮。这些角色的短暂性使他们根本不必担心他们如何离开一个地点,因为他们从未打算回来第一名。消除玩家生活方式的这一方面的简单行为立即让他们有理由不烧毁他们走过的每一座桥梁,并严重影响他们必须如何考虑他们的决定的长期影响。同样,给玩家某种类型的 NPC 来锚定他们自己也可以达到预期的效果,无论他们是易受影响的年轻人还是派对不想意外推开的迷人群众。

由于依赖于预测玩家的反应,这种方法比其他任何方法都更有可能适得其反并使问题倍增而不是减少问题。而不是 DM 影响他们在 研发 在冒险中,玩家可以简单地使用 NPC 为他们的歹徒团伙添加另一名成员。给球员一个房子或家乡来保卫也可以鼓励团队合作 研发 运动,并为玩家提供统一的原因和位置,以防止他们袭击城镇中的每所房屋。

偷进来 龙与地下城 本质上并不是一件必须被压扁的坏事,但如果它成为一个太大的问题,DM 可能会想要阻止它。真正的转折点是从 NPC 家里偷东西不再有趣,挑战也不再存在。为玩家提供一个小镇的家或一个令人难忘的反复出现的 NPC 确实可以帮助他们更加感受到幻想世界的束缚,并希望减少任何过度的盗窃行为,因为他们将拥有角色和一个总是回来的地方。

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