永恒:最后的独角兽评论:什么是北欧“坏”?

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当《永恒:最后的独角兽》没有让玩家沉迷于其乏味的设计时,由于技术上的打it,它使他们陷入困境。





当《永恒:最后的独角兽》没有让玩家沉迷于其乏味的设计时,由于烦人的技术问题,它使他们陷入困境。

制作游戏很难,而且 永恒:最后的独角兽 清楚地提醒了这一事实。简而言之,Void Studios的北欧风格游戏是一种残破的体验。当它乏味的设计和战斗力无法使玩家入睡时,无数的错误将使它们弹跳起来,以获得更稳定的体验。






玩家在两个主角之间切换:小精灵奥雷恩(Aurehen)和维京海盗(Bior)。 Aurehen必须拯救存在的最后一个独角兽,以恢复她的人民的不朽历史。 Bior试图了解他失踪的盾牌弟兄的命运。尽管给人的印象是这两个故事都相关,但该著作未能在它们之间建立任何真实的联系。奥雷恩显然是明星,而Bior的情节却显得如此无关紧要,以至于它根本不存在。但是,这些故事的确共享的是枯燥的写作和值得勉强的对话。



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永恒:最后的独角兽 毫无灵感的设计就像Void旨在达到第三人称动作角色扮演游戏应该达到的最低标准一样。世界的美学和关卡设计都不会让人觉得很有趣或引人入胜。玩家跑来跑去,与敌人恶心战斗,并解决大多数通用难题。繁琐的提取任务迫使无数人返回同一无趣的区域。在 银河战士 时尚,进步常常意味着升级武器以绕过障碍。但是,某些景点只能作为特定角色来访问,这增加了本来就很烦人的回溯。 永恒的 世界也令人失望。举例说明:整个游戏中只有我认为是真正的地牢之一。






战斗归结为漫无目的地向攻击按钮发送垃圾信息以取得胜利。敌人的AI缺乏要求任何深思熟虑的策略的技巧。两个角色的玩法相似(包括可笑的微弱特殊攻击),但Bior的扫除,更强大的打击使其在客观上变得更好。在最坏的情况下,战斗也可能是引发廉价狂暴的噩梦。缺少击中后免疫能力意味着敌人可以很容易地聚拢并震撼玩家以迅速击败敌人。真是令人发指,尤其是当被撞倒和受伤时。



嗜血的AI也暴露出不完美的设计。坏人会把玩家追逐到地球的尽头,有时甚至进入他们无法进入的场景,即老板打架。我让敌人克雷默(Kramer)进入相遇之路,这些相遇似乎被设计为与主要世界分开存在。当一名顽固的法师闯入竞技场的入口并向我扑向防火墙时,一场与一头巨型狼的对决变得异常棘手。






说起老板之战,他们可能是 永恒 。有些人被认为是未完成的消耗战。一种触手可及的生物如此狠狠地攻击,以至于躲闪几乎行不通。我只能进行报复和消耗治疗物品,其速度要快于使我掉落的速度。其他遭遇可被利用来取得胜利。当我呆在他的两腿之间,当他的模特无助地转身而无法回应时,一个可怜的巨人碰到了他的尽头。永恒的固定摄像机角度加剧了战斗的缺陷。透视图旨在吸收老式的怀旧气息,它只会为敌人隐藏一个令人讨厌的盲点。较大的敌人可以完全遮挡视线,使玩家在拼命试图找到自己的位置时会发出咕gr声。



不幸的是,解决这些问题的唯一有效方法是过度磨练。这样,就可以在恶作剧发生之前就将对手丢掉。变得更强壮永远不会感到收获。相反,感觉就像是您在蛮横地逼着一个不稳定的山丘攀登。磨削的需要还意味着必须花更多的时间忍受战斗。由于不必要的机会系统,手工艺品几乎没有帮助。蓝图显示一个百分比,指示玩家成功制作它们的几率。奇怪的是,即使您具有必需的成分,也仍然无法制作出一件物品。失败会导致所用材料的永久损失。我从来没有弄清楚是什么因素决定了这些几率,但我没有必要。首先,大多数项目都不值得一开始。

如果还不是很明显, 永恒:最后的独角兽 最大的问题来自其一系列的技术错误。运动和动画对其具有粗糙的品质。玩家定期执行基本动作后会冻结在适当的位置。想象一下,在上述恶劣战斗中造成的挫败感。出于某种原因,货币和健康宝石以蜗牛的步伐向玩家浮动。在两个不同的情况下,我仅在游戏崩溃的情况下击败了老板,并迫使我重播战斗。在一种情况下,战斗后的过场动画冻结了,因为老板的咕gr声仍在后台徘徊。我怎么知道这是问题所在?因为在第二次尝试中,我确保在杀死Boss之前先杀死了小兵(上帝禁止我首先瞄准真正的威胁)。此后,场景播放得很好。即使是电影摄制者,也感到半生不熟,呈现出冗长,不可跳过的幻灯片,感觉就像是要发声的。

遍历 永恒 感觉就像是在玩游戏设计专业的学生的毕业设计。游戏的功能足以达到及格的分数,但是没人愿意真正通过它进行游戏。 永恒 没有任何其他游戏无法做得更好的事情。它也打破了侮辱而不是娱乐的地步。如果这意味着避免这场灾难,那么独角兽最好走渡渡鸟之路。

永恒:最后的独角兽 现已在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出。出于审查目的,向Screen Rant提供了PS4下载代码​​。

我们的评分:

5分之一(差)