Funko Games宣布回归未来:时光倒流桌游[独家]

看什么电影?
 

独家:Funko和Prospero Hall推出了新的《回到未来》棋盘游戏,我们采访Funko Games的Deirdre Cross关于《时光倒流》!





1985年,创建了历史上最受欢迎的电影之一- 回到未来 。专营权是如此受欢迎,以至于产生了两个续集,无数的视频游戏,短暂的动画系列,并继续在现代流行文化中得到引用,包括 准备好球员一 (Amblin Entertainment的另一处房产),受到启发 里克和莫蒂 ,最近一次是在 陌生人的事






即将迎来成立35周年, 回到未来 在当前的流行文化时代精神中处于前沿和中心位置。为此,Funko与Prospero Hall( 他们在2019年收购了谁 )建立Funko Games。他们公司的新部门正在直接根据电影中的角色和故事制作新的棋盘游戏。 Prospero Hall制作了一系列棋盘游戏,在从业余爱好者世界进入普通消费市场方面取得了罕见的成功,其中包括 惊恐的鲍勃·罗斯(Bob Ross):寒意的艺术 , 和 迪士尼的恶棍



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回到未来:时光倒流 是一款完全合作的,面向家庭的游戏,适合2-4个10岁及以上的玩家,播放时间不到一个小时。在游戏中,每个玩家都扮演电影中的主要角色-马蒂·麦克弗利(Marty McFly),Doc布朗(Doc Brown),珍妮弗·帕克(Jennifer Parker)和爱因斯坦。游戏的目的是让角色在1955年的Hill Valley周围移动,收集某些物品,以修复Doc著名的DeLoreon时光机,击败Biff Tannen和他那帮麻烦的朋友,同时确保Marty的父母坠入爱河。只有做到这一点,玩家才能在钟楼敲到晚上10:04之前将DeLoreon加速到大街上的每小时88英里!






游戏以标准的10.5'x 10.5'x 2.5'盒子包装,带有单面游戏板,涂满油漆的DeLoreon缩影,七(7)个1.5'单色注模角色移动器,8个涂漆的骰子,四个(4)玩家垫,以及各种图示的标记,卡片,磁贴和游戏方块。此外,在游戏过程中,希尔山谷钟楼成为可用的骰子塔。所有组件都将被预先打孔,并放在便于重新密封的袋子中,以便于存储和游戏准备。



应当指出的是 回到未来:时光倒流 不像Funko的许多粉丝所期待的那样风格化。取而代之的是,所有的艺术和设计作品都是该游戏的原创作品,并且并未从视觉上连接到Funko或新的Funkoverse游戏引擎。






我们有幸采访了Funko Games产品开发总监Deirdre Cross,谈论了他们即将推出的产品 回到未来:时光倒流 棋盘游戏,其玩法,开发方式以及她对棋盘游戏爱好者为何在大众市场越来越受欢迎的看法。



Deirdre Cross-游戏产品开发总监

Screen Rant:Funko和Prospero Hall在这场“回到未来的游戏”中从事了多长时间?

Deirdre Cross:自去年春季以来,我们一直在努力。大约十个月左右。

有多少人严格从事游戏设计?

Cross:只是游戏设计?四位设计师。

他们中的任何人是否曾在以前发布的Prospero Hall游戏中工作?

克罗斯:这个特别的团队,我们的工作室很大,人们在很多地方转移到不同的项目上,所以团队进行了形式和改革,尤其是围绕着人们非常热衷的房产。在这种情况下,这些设计师最近曾在“ Jaws”上工作,该游戏不是由Funko Game发行,而是由另一家出版商[Ravensburger]发行,并且该团队中的一些人也在我们的Funkoverse游戏系统上工作。

说到Funkoverse,它主要是一个对抗游戏引擎。也就是说,是团队vs团队还是玩家vs玩家。这款“回到未来”游戏使用了合作引擎。进行此重大更改的背后驱动因素是什么?

克罗斯:我们今天谈论的不是Funkoverse的“回到未来”游戏。这就是“回到未来:时光倒流”,这是一种标志性的游戏体验。它不是Funkoverse系统的一部分。这完全超出了范围。

创建者:JMortonPhoto.com和OtoGodfrey.com

那么Funkoverse中的角色与“回到未来:时光倒流”游戏中的角色不能互换吗?

Cross:有一个“回到未来” Funkoverse版本,但与我们的“回到未来:回到时间”签名游戏无关。它们是完全独立的属性。

与Prospero Hall的其他一些游戏不同,例如“ Villainous”(全部)为1对所有,“ Jaws”(全部为1对很多),该游戏是否总是打算成为完全合作游戏?

Cross:当我们在做“回到未来”之类的事情时,这确实是我们Prospero Hall流程的核心,我们将探索游戏可能的许多不同途径。在这样的历史性作品-“回到未来”的35周年纪念日里,我们真正地受到了财产本身的引导,当您观看它时,感受是什么。无论是青年时代还是童年时代,这个财产在人们的心中占据着非常特殊的位置。因此,我们尝试恢复这种感觉。因此,当我们谈论“回到未来”时,故事本身就是关于Doc和Marty之间的合作。当然,在原始故事中,Marty是因为Doc死了而回到过去的-扰流板警报!所以他回去了,但是一旦到达那里,他们就会立即一起工作。对我们来说很明显,这里会有一些合作要素。然后,我们开始思考:“我们要让任何人扮演电影中的Biff,Strickland或其他克星吗?”但是这如何表现出来呢?我们走了很多路,试图弄清楚这一点。我知道我在过去一年中玩过许多版本的游戏,并且它不断演变-这是我们进程的一部分-与您建立联系,使您在玩游戏时感觉自己属于自己的版本电影。这对我们来说真的很重要。

游戏说明中提到了八个人物:Marty,Doc,Jennifer和Einstein是可玩角色。当然,乔治和洛里安妮也是角色,而你提到了比夫·坦嫩(Biff Tannen)-那是七个。谁是第八名?

十字:这是七个在木板上移动的角色,然后,我想,第八个缩影将是DeLereon本身,您必须在木板上移动并将其固定到位,以便在雷电击中时准备起飞。

因此,DeLoreon是合作伙伴,玩家可以团队合作移动,不一定是可玩的物品吗?

Cross:是的,是的。您无法扮演DeLoreon,但您需要移动DeLoreon。从它的起始位置开始,您需要将其运送到Doc的房子,以便可以对其进行维修,然后必须将其移回就绪区域,就像在电影中一样。

游戏是否遵循电影时间线的严格要求,还是允许玩家在整个宇宙中四处移动?

Cross:所以,当游戏开始时,玩家已经回到了1955年,这就是游戏开始的地方。现在,每次我们设置游戏时,它都会有所不同。有一个中央游戏板,但每次进行设置时,板上都会发生不同的事情,事件,麻烦或机会,这些都会有所不同。但是我们总是要从1955年开始,游戏的目标将永远携手努力,让Marty的父母George McFly和Lorraine Baines坠入爱河。然后,我们必须沿着市区的大街驾驶DeLoreon,并准备好在雷电击中钟楼时出发。因此,从故事的角度来看,我们始终知道,我们将从需要维修零件的DeLoreon开始,我们必须让父母重新团结起来,然后我们必须回到未来。每次都会保持一致,但是每次播放的方式都会有所不同,包括您遇到的麻烦和问题的种类会因播放而异。

Funko以其特殊形式的程式化Pop而闻名!数字。我们可以在这款游戏中期待什么样的缩影?是什么让这个独特的Funko?

克罗斯:嗯,使Funko这款产品与众不同的原因是我们与狂热者的联系。如果您将Funko的内涵推向最高境界,那就关乎粉丝与他们最喜欢的粉丝之间的联系,而无论它是Pop!我们的Lounge Fly部门的人像或手提包,或者瓶装水-还有很多其他东西。但是,当您从游戏的角度出发时,我们并不一定要与某种美学联系在一起,而是与对回到未来的热情联系在一起,并以一种真正有意义的方式与粉丝联系。因此,这些数字的风格没有像Pop一样!它们具有风格,但是以漫画风格进行风格化,这种风格独特地说明了与“回到未来”的关系。

像我们在一般Pop上看到的那样,该游戏中的角色缩影是否会被完全绘制!东西?我知道您说的风格不像Pop!但Funko以其所有角色都经过预着色而闻名,而Prospero Hall推出的其他一些游戏系统通常都是一种颜色。

Cross:在这种情况下,角色本身是单色注入,类似于我们去年做的“ Horrified”游戏。但是它们本身就是非常详细的雕塑,因此如果我们看到人们自己绘画它们,我们不会感到惊讶。去年,我们有点像“恐怖”。但是,我们的DeLoreon推进器已涂漆。非常非常可爱它们彼此之间规模巨大。

该项目的艺术品是谁制作的?

Cross:我们与一位出色的艺术家配对,以制作此产品上的艺术品。他的名字叫乔治·布莱西斯(George Bletsis)。他非常有才华。您可以在包装盒的封面上看到他的艺术作品,这是我们处理角色本身造型的灵感。他是一个非常有才华的人,我们很高兴与他一起工作。这些数字大约是1.5英寸高的标准游戏缩影,与产品中涂有油漆的小DeLoreon相当。

他为比赛做了所有的艺术吗?

克罗斯:他为盒子做了艺术品。我们有一群从事艺术工作的人,因为其中有很多。实际上,我们团队之外还有三位不同的艺术家在从事游戏工作,乔治·布雷西斯(George Bletsis)可能是最著名的。然后另一个人叫莱斯·麦克莱恩,另一个人叫史蒂夫·斯科特。游戏中有大量原创作品,其中包含所有正在发生的事件,所有的麻烦-我们真的非常着迷细节。因此这些家伙帮助我们执行了所有这些任务。

看一下50分钟的播放时间,这表明你们已经创造了一个相当轻便,而不是过于复杂的游戏。这将是一个正确的评估,您是否会说它比Funkoverse游戏引擎重或相同?

克罗斯:嗯,这是一个有趣的问题。我们对规则编写非常着迷,因为我们在Prospero Hall工作中的主要目标之一是将爱好型,更丰富,更有趣的游戏玩法带入大众市场游戏过道及其他地区。但是,我们要做的是将一个游戏摆在一个可能甚至没有兴趣爱好游戏的人面前。在大规模(市场游戏)过道中,您可能会遇到一个人,在过去的20年中,他从未玩过比“垄断”更复杂的事情。因此,我们希望有一种游戏体验,使人们能够立即进入。现在,将真正与原始电影中的故事紧密地联系在一起的方法是人们了解游戏机制的捷径。我们拥有合作性的游戏玩法,因为它具有完全的意义。如果您从未玩过这样的游戏,“但是我们当然正在共同努力”,我会立即理解的。您不必向我解释这一点的细微差别。这是有道理的。因此,随着游戏本身的发展,因为讲故事的内容扎根,对我们来说这就是可行的方式,即使我们可能要介绍的内容比大众市场游戏所期望的内容更加丰富或细腻。但是,有趣的是您被感知为“ 50分钟?哦,那是个轻量级的游戏。因为您有很多玩游戏的经验。但是对于其他人来说-人们忘记了完整版的“垄断”之类的游戏需要花费几个小时的时间-人们使用新游戏的经验可能会认为它会更短。我们尝试在一个小时或不到一个小时的比赛中达到最佳状态,因为我们希望人们回到此并一次又一次地做到这一点,这也与合作游戏有关。您偶尔会输掉这场比赛。当您玩“恐惧”之类的东西时,您将不会总是获胜,这当然是合作游戏乐趣的一部分-一起赢与输。 50分钟的较短游戏时间会让您说:“您知道吗?我们刚刚失去了。我们在1955年陷入困境,让我们重置它,然后重新开始。我们会有时间的。

《回到未来》与Prospero Hall的其他游戏(《大白鲨》,《恐怖的》或《侏罗纪公园:危险》)有何不同?是什么让它与众不同?

Cross:这些经历中的每一种,您描述的每种游戏,都是定制的。首先是我们观看或重新观看(对于“回到未来”而言),一次又一次地观看原始电影,还有整个三部曲,然后我们将其提炼成我们想要讲述的故事以及我们想要如何当我们玩的时候感觉。我们在Prospero Hall所做的所有事情都将保持一致。但是没有固定的东西。游戏板不是双面的,就像“ Jaws”。它不是像“恶棍”那样的直截了当的竞争。没有特别的公式。这些游戏中的每一款都是经过数月的开发和测试的真正手工制作。除此以外,我真的无法说出一些特殊的公式,我们对细节一丝不苟。

许多爱好游戏的制造商并未生产能吸引广泛受众的游戏。他们很乐意加入Kickstarter和专业爱好商店。最近,Prospero Hall在吸引狂热的游戏玩家和休闲游戏玩家方面非常成功,使Target和Wal-mart这样的大型商店成为了所有玩家寻找比“ Candyland”更深入的东西的地方或“垄断”。情况并非总是如此,Prospero Hall可能在这方面负责。您认为Prospero Hall取得成功的原因是什么,更广泛地说,Funko取得成功的原因是要吸引更广泛的受众?

克罗斯:我们过去的经历-我想说这种演变是过去5至6年以来一直在发生的游戏过道-在沃尔玛和塔吉特等大型零售商中都是非常了不起的合作伙伴这些商店已经注意到,越来越多的人对玩游戏感兴趣,并且有各种各样的玩游戏的人。在Prospero Hall和Funko Games,我们对所有级别的游戏都感兴趣,我们也希望将新朋友带入这一爱好。我们沉迷于将新人们变成游戏玩家,而这样做的方法就是在桌子上讲故事。您可能会发现很多人只是在游戏过道旁发生,而某些事情引起了他们的注意。这就是为什么我们在游戏,包装和展示方式中都非常重视艺术的原因-因为我们必须引起人们的注意。但是,一旦他们打开了那个盒子,我们就需要与他们进行深入的交流,以使他们坚持下去。我们做得越多,就越有能力将人们带回[游戏]过道,这就是为什么我们逐年为此类娱乐体验腾出越来越多空间的原因。十五年前,一种爱好风格的游戏必须在[爱好] [市场]中开始,并在[爱好] [市场]中进行游戏。像“ Catan”之类的东西就从那里开始,但最终变得如此之大,以至于成为了大众[市场]。现在,我们看到的是大众市场愿意借此机会进行更有趣,更丰富的游戏。然后,通过这样做,我们就有机会将该产品的另一个方向发送到市场,这样我们就可以进入拥有其他大型许可证属性的Friendly Local Game Stores了。您会看到许多不同的发行商都在发生这种情况,因为它使人们有机会制作更大的剧本。我们很高兴能在所有主要过道的棋盘游戏扩展中融入这一重要的文化时刻。

爱好人群对喜欢玩的人非常有用,因为这使我们有机会与其他人一起玩。

克罗斯:是的,我认为在游戏桌上摆出很多东西,尤其是像“回到未来”签名游戏这样的合作游戏。我们和家人坐下。我们已经喜欢这部电影了。这个专营权。那是我们已经一起看过的东西,我们要坐下来一个小时,我们要做这个事情。我们正在互相看着。我们正在互相联系。我们在一起有这种共同的经验,我认为越来越多的人对这种联系感到绝望。这是一个很好的机会。我认为这就是行业发展如此之快的原因,就是坐下来做这件事感觉真好,人们想要留下来做下去。

Prospero Hall喜欢扩展游戏,就像“ Villainous”一样,在那里他们继续添加独立且可玩的新角色,但是您也可以将它们与原始基础游戏混合。是否有计划通过这款“回到未来”游戏来做到这一点,例如II和III,您可以在其中引入其他角色和场景,同时仍保持原始的基础游戏?

克罗斯:目前还没有宣布的计划,但是我们能够开发属于特许经营权的产品总是很令人兴奋,因为如果某些东西能够引起共鸣,那么设计空间仍然可以保留,我们有很多机会继续讲故事。

Funko或Prospero Hall是否有未来计划将不基于现有IP的游戏推向市场,例如电影和电视?

克罗斯:是的,我们肯定还会有非许可工作。我认为材料和这些公告将在[美国国际玩具展]前的几周内发布。

您想与我们的读者分享Prospero Hall随附Funko的其他合作计划吗?

克罗斯:嗯,还有许多其他事情将要宣布,但是“回到未来”对我们来说是一件大事。这是我们的挚爱之地。这是第一个被宣布的项目,但是今年春季和夏季将有几个大型的Prospero Hall项目即将到来。

回到未来:时光倒流 Funko和Prospero Hall的棋盘游戏将于2020年夏季在所有零售店和业余爱好商店中发售。

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