《街头霸王2》中的错误如何导致格斗游戏组合的诞生

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看看意外的错误如何改善Street Fighter II的游戏玩法,并催生了格斗游戏中输入组合的概念。





有时,人生中最好的创新是偶然发生的:亚历山大·弗莱明(Alexander Fleming)在培养皿中感染霉菌时发现了青霉素,而当 街头霸王II 在代码中发现了他们角色动画的意外故障。从这个不太可能的开始,连击就成为格斗游戏类型的关键组成部分,一种技能标志使才华横溢的游戏玩家与“按钮捣碎器”区分开来,并且是专业格斗游戏锦标赛竞争对手工具包中的关键工具。






在1990年代长大的许多人都对比赛充满了回忆 街头霸王II 在街机和游戏机上,花费数小时在一对一的比赛中与朋友打架,并练习获得Ryu签名所需的四分之一圈打孔组合 哈多肯 移动。没有那么多人熟悉 街头霸王I ,第一期 街头霸王 专营权。虽然 街头霸王1 包括许多 街头霸王 专营权-拳,踢,跳,阻,火球从手中射出-它缺乏使格斗游戏子类型具有现代复杂性的关键功能。更准确地说,它没有抓斗和连击。



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如今,与 街头霸王 游戏和其他大多数衍生格斗游戏都至少具有一种格斗性攻击,可以用来突破阻止攻击的敌人的后卫。的开发商 街头霸王II 故意添加“抓取”游戏机制,以便玩家可以惩罚一直处于被动阻塞状态的对手;这鼓励了“剪刀石头布”的战术动态,玩家必须不断地在打击,阻挡和擒抱之间切换,以挫败对手的预测。另一方面,由于在动画中对Ryu,Ken,Sagat和Chun Li等角色进行了独特的怪异,Combos的出现是一种不幸的事故。






《街头霸王2》开发者在自己的游戏中发现了组合

当Capcom的开发人员着手开发时 街头霸王II ,他们首先创建了一个由丰富多彩的武术家角色组成的花名册,然后为他们提供了有趣的动作和特殊的攻击方式,以适应他们的战斗风格和(通常是刻板的)国籍。例如,Ryu和Ken可以发射“ Hadoken”火球来伤害远距离的对手,用“ Shoryuken”将跳跃的对手击出天空,并用“ Tatsumaki Senpukyaku”(“飓风踢”用英语)。



在为2D角色模型进行编程和渲染时 街头霸王II' 他们的名单上,他们为每个正常攻击和特殊攻击输入创建了一组帧动画:例如,Ryu的基本沉重踢球有一个启动框架,他可以wind回自己的脚,一组活动帧可以使他的踢脚破坏敌人的打击盒,然后是一个恢复架,他的脚后退,他恢复了自己的空闲姿势。开发人员还需要设计“退缩”动画,这是一组框架,用于他们的格斗游戏角色畏缩以响应敌人的攻击。






街的一大优先事项 战士II 的开发人员旨在改善原本令人沮丧的游戏玩法机制 街头霸王。 在接受采访时 多边形 ,几位资深人士 街头霸王II 开发人员讲述了他们如何花费时间来调整游戏如何解释玩家的操纵杆/按钮输入,因此像Ryu的Hadoken这样的特殊攻击将更容易实现。通过放宽这些特殊动作的时间要求,出现了一个奇怪的游戏怪癖:通过将某些攻击按钮输入链接在一起(例如,蹲伏踢+ Hadoken),玩家可以跳过某些“恢复帧”动画来释放弹幕连续罢工。



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在与对手战斗机的战斗中,使用这些连击的玩家可以在有限的时间内“击打”对手,以一次攻击击中他们以使其退缩,然后以另一次攻击再次击中他们,直到其“退缩”动画结束。一些开发商 街头霸王II 担心这个“虫子”会破坏他们的游戏平衡...

未来街霸游戏(和游戏玩家)拥抱组合

...但是最终,他们决定留下组合,因为经验丰富的街机游戏玩家可以通过实验和谨慎的时机来发现和掌握“秘密技术”。组合成为最受欢迎的功能之一 街头霸王II ,竞争激烈的游戏玩家会制定聪明的策略,向对手施加压力,并在犯错的那一刻用长的连击线对其进行惩罚。的未来版本 街头霸王II , 如 超级街头霸王II街头霸王II:涡轮增压 除了添加新角色和竞技场外,“ Combos”也作为其游戏设计的支柱,重新平衡了更具破坏性的连击,并增加了一个计数器,以计算玩家设法串连的攻击次数。

从其卑微的起源 街头霸王II ,连击已成为几乎所有视频游戏的固定内容,这些游戏都致力于经典的格斗游戏系列(如 真人快打铁拳 开放世界的超级英雄动作游戏,例如 蜘蛛侠(PS4) 或者 蝙蝠侠:阿卡姆庇护 。掌握了实用的视频游戏角色的连击,可以使游戏玩家展示他们的技能和经验,同时还使他们能够在两人游戏或单人敌人手套中进行惊人的逆转。

来源: 多边形