绝地堕落秩序表明灵魂般的人可以自由讲述一个故事

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大多数类似《 Soulslike》的游戏都将流派的残酷机制与神秘的,极简的故事讲述结合在一起。堕落秩序表明该类型可以做得更多。





什么时候 恶魔之魂 及其精神继任者系列 黑暗的灵魂 产生了类似Soulslike的子类型,他们留下了强大的印象,其他开发者将把它们带入未来类似游戏的游戏玩法和故事讲述中。 《 Soulslike》的游戏元素非常明显,通常具有基于耐力的战斗系统,在该系统中,一两个不合时宜的闪避或格挡可能导致死亡,某种经验货币在失败时会丢失,但如果在重新讨论损失,依此类推。 星球大战绝地武士:堕落秩序 研究表明,《 Soulslike》的玩法不必与原始标题的神秘,极简主义故事相结合,并且从该示例中学习未来的游戏类型将是明智的。






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传统的类似灵魂的游戏,包括 恶魔之魂 和 血源 ,是令人难以忘怀的超现实体验。他们避开了当时许多其他游戏所提供的电影介绍和特征,而是选择了恐惧和发现感。这些游戏的世界有很多传说,并且通常很有趣,但没有以典型游戏的叙述方式呈现。相反,这些游戏中的故事是在世界的细节和体验中暗示,推断和暗示的。一个典型的“灵魂般”的故事充斥着粉丝理论和互联网猜测。



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对于游戏来说,这仍然是一种有效的方法,但是 绝地武士:堕落秩序 说明了《 Soulslike》的游戏元素可以与更传统的故事讲述配对。的设置 星球大战 媒体中最著名的特许经营权之一,还远不是一个神秘的未知数。的开放顺序 堕落 命令 类似于 未知 游戏比典型的《 Soulslike》更胜一筹。它们提供背景故事,上下文和角色发展,同时使玩家熟悉运动和攀爬机制。一旦玩家超越游戏的开始世界,类似灵魂的元素就会变得明显。冥想圈取代篝火,有用的机器人刺激物代替血液瓶和Estus烧瓶。






灵魂般的流派大部分仍是隐秘的

类似灵魂的子类型是极少数特定类型的讲故事风格与类型的游戏玩法元素始终如一地联系在一起的类型。除了预期的机械挑战之外,玩家已经开始假设他们将扮演一个冒险者,进入一个凄凉而危险的世界,提出的问题多于答案。默认的体验类似于NES时代的游戏,在游戏中,游戏的全部知识都将包含在物理使用手册中,而游戏中的讲故事充其量也很少。这可能是一次奇妙而独特的体验,但是这种类型可以做得更多。



绝地武士:堕落秩序 给《 Soulslikes》带来了新鲜的空气,讲述了一个清晰完整的故事,主人公Cal Kestis拥有强烈的角色弧线,并发展了诸如Cere Junda之类的辅助角色。到游戏结束时,Cal从训练有素的躲藏者Jedi成长为一个完整的Jedi Knight,他的决定决定了命令的命运。塞雷(Cere)摆脱了对使用《原力》(The Force)的恐惧,学会宽恕自己的虚弱时刻,使帝国得以俘获她的帕达旺(Padawan)以及她自己与《黑暗面》(The Dark Side)的画笔。






通过将游戏玩法与讲故事的习惯分开来发展的其他类型

如果角色扮演游戏没有超越诸如 最后的 和 勇者斗恶龙 ,玩家会错过像这样的独特标题 人 和 掉出来 系列。像这样的游戏 里面 , 编织 和 浅蓝 允许侧滚动平台游戏者讲述令人不安或深深的个人天性的故事。灵魂之魂是比大多数人都更新的流派,如果没有其他的话 星球大战绝地武士:堕落秩序 证明了它具有多种配方的碳复本能够使原稿脱颖而出。开发人员可以将某类型的叙事惯例与游戏玩法惯例分开,这样做可以产生崭新的体验,而不是简单地复制该类别的创建者。