什么时候 恶魔之魂 及其精神继承者系列 黑暗的灵魂 催生了类似灵魂的子类型,它们给人留下了深刻的印象,其他开发者会在未来类似游戏的游戏玩法和故事讲述中采用这种印象。 Soulslike 的游戏元素非常明显,通常具有基于耐力的战斗系统,其中一两次不合时宜的闪避或格挡可能导致死亡,某种经验货币在失败时丢失但可以在重新审视损失,等等。 星球大战绝地武士:堕落武士团 表明魂类游戏的游戏玩法不必与原始游戏的神秘、极简主义故事相结合,未来该类型的游戏最好从其示例中学习。
传统的类魂游戏,包括 恶魔之魂 和 血源性 , 是令人难以忘怀的超现实体验。他们避开了他们那个时代的许多其他游戏所提供的电影介绍和特征,而是选择了一种恐惧和发现的感觉。这些游戏的世界有很多传说,而且往往引人入胜,但没有以典型游戏的叙事方式呈现。相反,这些游戏中的故事是在世界和体验的细节中暗示、推断和暗示的。一个典型的 Soulslike 的故事是粉丝理论和互联网猜测的内容。
相关:绝地武士:堕落秩序的结局和续集设置说明
这仍然是游戏的有效方法,但是 绝地武士:堕落武士团 说明 Soulslike 的游戏元素可以与更传统的故事叙述相结合。的设置 星球大战 ,媒体界最著名的特许经营权之一,远非一个神秘的未知数。的开局序列 堕落 命令 类似于某物 神秘海域 游戏比典型的 Soulslike 还要多。它们提供背景故事、背景和角色发展,同时让玩家熟悉运动和攀爬机制。一旦玩家穿越到游戏的起始世界之外,类魂元素就会变得显而易见。冥想圈取代了营火,来自乐于助人的机器人的兴奋剂取代了血瓶和 Estus 烧瓶。
类似灵魂的类型在很大程度上仍然是神秘的
Soulslike 子类型是为数不多的将极其具体的讲故事风格始终与类型游戏元素联系在一起的类型之一。除了预期的机械挑战之外,玩家已经开始假设他们将扮演一个冒险家,进入一个问题多于答案的凄凉和危险的世界。默认体验类似于 NES 时代的游戏,其中游戏的全部知识都包含在物理说明手册中,游戏中的故事充其量也很少。这可能是一次美妙而独特的引人入胜的体验,但这种类型可以做得更多。
绝地武士:堕落武士团 对 Soulslikes 来说是一股清新的空气,讲述了一个清晰而完整的故事,主角 Cal Kestis 的角色弧线很强,配角也有所发展,比如 Cere Junda。游戏结束时,卡尔从一个半隐半现的绝地武士成长为一名完整的绝地武士,他的决定决定了武士团的命运。 Cere 超越了她对使用原力的恐惧,学会原谅自己软弱的时刻,让帝国抓住了她的 Padawan,以及她自己与黑暗面的擦肩而过。
其他流派通过将游戏玩法与讲故事惯例分开而演变
如果角色扮演游戏没有超越像这样的奇幻史诗 最后的 和 勇者斗恶龙 , 玩家会错过像 人 和 掉出来 系列。游戏如 里面 , 编织 和 天蓝色 允许横向卷轴平台游戏者讲述令人不安或非常个人化的故事。 The Soulslike 是一种比大多数类型都更新的类型,如果没有别的 星球大战绝地武士:堕落武士团 表明它能够复制一系列使原件脱颖而出的公式。开发者可以将一种类型的故事讲述惯例与其游戏玩法惯例分开,这样做可以产生新鲜的新体验,而不是简单地复制该类型的创始人。
下一篇:《Elden Ring》需要什么才能吸引《黑暗之魂》粉丝以外的人