残余:《灰烬》评论-灵魂似的枪手根源

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残余:《来自灰烬》将枪支和朋友带到类似Soulslike的桌子上,尽管游戏存在一些缺陷和不良倾向,但游戏过程仍然很吸引人。





残余:《来自灰烬》将枪支和朋友带到类似Soulslike的桌子上,尽管存在一些缺陷和不良倾向,但穿通游戏仍然很吸引人。

暗黑血统3 开发者Gunfire Games的 残余:来自灰烬 是最新的《 Soulslike》,将高强度的枪战和在线合作引入到广为流传的游戏类型中,同时仍能提供足够的 黑暗的 灵魂 系列元素以适应流行的标准。这种肯定的公式意味着战斗和探索会获得丰厚的回报,但是游戏继承了其前身在此过程中最糟糕的烦恼。其后世界末日的故事使自己安顿在黑暗的幻想之间 灵魂 游戏和严格的科幻设置 浪涌 两者均未从中借用太多,但它在创造宇宙,绝杀和定义该类型的人物的口径上的努力累计未达到目标。幸运的是 残余:来自灰烬 它的核心游戏循环很吸引人,而且难度很大,无法将独奏和合作玩家带入半随机战役的结尾,但这与Gunfire吹捧的无限重玩冒险相去甚远。






在另一种历史上登上舞台,地球被一种称为“根”的外来力量所破坏,这种树状生物的蜂巢思想掩盖了整个世界对生命的彻底熵消灭。减去树木的东西-至少会在被根系侵扰的地球上产生一些有趣的敌人和世界设计- 残余:来自灰烬 的故事并非完全具有开创性,它重温了一个疲惫的前提,而原始场景之类的想法已经对这种情况产生了更大的影响 光环 和 质量效应 三部曲。当然,Soulslikes的主要任务很少是特别富于想象力或充实的,因此,非原创的概念值得在此通过。



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Gunfire尝试了许多尝试来设计强制性 知识 灵魂般的迷们渴望和一些笨拙的文字记录来拼写出东西,但是对创始人的搜寻-唯一一个知道如何阻止根源的人-使得玩家在多个世界中circuit回曲折,杀死几乎所有他们遇到的东西。游戏的大部分内容都是模糊不清的近乎恒定的怪物屠杀,并且在旷日持久的战斗区域中穿插了片刻, 剩 :从灰烬 的创造力得以散发出来。但是,这些时刻都没有真正涉及或增强主要故事情节。预计这部戏会在游戏玩法上倒退,但即使是最老练的玩世不恭的玩家也可能会对中央情节线程在漫长的游戏过程中大肆宣告结束后如何滑稽地,突然地敲打通关感到惊讶。 。






准系统故事的乏善可陈的回报确实使最后一个小时变得酸痛 残余:来自灰烬 游戏,但游戏的重点显然是战斗,这在从头到尾地交付玩家而不会陷入单调的情况下,所做的工作远远超过了可维护的工作。它强调的枪法是令人震撼和令人满意的,并且用shot弹枪的轰击和用精确的爆头在远距离进行毁灭性骚扰来交错地冲向敌人一直感觉很棒。尽管在大多数初始游戏过程的相当大部分期间武器种类相当有限,但是六把起步枪可以配备各种MOD,这些MOD可以在填满伤害计后临时改变武器行为或赋予玩家能力。近战作战也是一种选择,但由于它缺乏力量和零耐力使用,它比其他“灵魂之战”要更具局面性,使其受制于人群控制和危险的弹药保存方法。



尽管错过了将脚本翻转的机会 血源 远程和近战的绝妙融合, 残余:来自灰烬 毫不害羞地将其大部分机制和想法从FromSoftware的其他产品中删除。尽管大多数人缺乏灵感的细微差别,但还是有如钉子般艰难的boss战(甚至被雾气门挡住了),Estus Flasks的强制性替身,耐力表以及类似于篝火的World Crystals系统和检查站,使快速旅行成为可能,但要消耗全球敌人的重生。通过将风险奖励灵魂换成永久经验和特质,可以稍微改变规定的方法,尽管这并不是想象中的改变。它最大的附加功能是枪战和在线合作,后者虽然使气氛严重受压并严重破坏了游戏平衡,但仍得到老板的青睐,但游戏本来就更有趣。






在挑选什么 灵魂 要整合的要素, 残余:来自灰烬 选择了遵循其前辈最坏的习惯:用大量廉价饲料补给老板打架。令人困惑的是,这个错误是完全可以避免的。它出现在 黑暗之魂2 在其后续版本中得到解决之前,这意味着Gunfire具有五年的后见之明,并且仍在积极选择较差的选择。也太可惜了,因为 残余:来自灰烬 拥有出色的老板设计,还有一些拥有真正强大的招式。在精通对抗自己的危险危险的对手的亲密战斗之后,游戏并没有给玩家真正的成就感,而是过度依赖大量令人沮丧的普通敌人压倒性的玩家。 剩 :从灰烬 最好的老板是那些一次只部署少量其他精英小兵的老板,但是这些可喜的遭遇实在太少了,相距甚远。



这种在玩家身上挥舞敌人的方法效果更好。 残余:来自灰烬 的常规环境,并且根据球员人数的不同,这里的难度也要好得多。在这里,游戏的名称是割伤大量敌手,很明显,Gunfire竭尽全力以确保核心战斗仍能持续数十小时。被需要先进战术和更大火力的精锐敌人所打断。这些更强壮的战斗员使玩家保持警惕,并为一贯的疯狂体验做出贡献,并且在听到独特的警告声并看到突然出现的声音时,它永远不会微微地跳动自己的脉搏 死了4个人 像小敌人的奔涌预示着它们的到来。

话虽如此,这个核心的游戏循环很快就变得可预测,但是,这种抱怨更多地归因于过于简单的关卡布局,而不是敌人的模式。尽管大多数“灵魂喜欢”以引以为傲的玩家围绕复杂,相互联系的区域而感到自豪,这些区域在他们的世界中建立了真实的位置, 残余:来自灰烬 取而代之的是几乎只为一系列不同尺寸的走廊定居。再加上每个世界中分散区域的相对较小,显然游戏充满了敌对力量,以人为地延长到达下一个检查站所需的时间和资源。微型地图的加入进一步增强了您成为怪物灭绝者的感觉,该地图可以显示出正在导航的路径。做出这种让步可能是为了满足游戏的在线性质,但它极大地减弱了探索未知事物的快感。

虽然环境很浅,但敌人的设计却是 残余:来自灰烬 是完整的包裹。非老板的敌人在令人不安的容貌和种类繁多方面几乎没有什么可取的,而且它们是有效讲述环境的有效工具。每个世界都有独特的敌人收藏,没有哪个派别比原始沼泽星球Corsus的Iskal更好。曾经被操纵的童话女王洗脑和奴役,曾经宁静的柯山犬被寄养为一种极具侵略性的寄生虫物种。初次探索这个世界时,刚开始有可截肢的叫人形生物看起来像是外星人。直到后来,在遇到尚未完全转变的熟悉的Corsans时,最终引入了受影响更大的同龄人,这些同龄人在战斗中逐渐退化为完全退化的形式。类似游戏性驱动的发现比主要故事或风味文字中的任何发现都具有更强大的情节装置,而且如果将重点更多地朝这个方向发展,那么游戏总体上将更强大。

尽管它不会因实施得当但最终会对该公式进行少量添加和调整而使“类似灵魂”的流派脱颖而出, 残余:来自灰烬 是一种非常引人入胜的游戏体验,与朋友一起玩时会倍增(或三倍)。即使它以其流产的叙事,廉价的老板战术和被低估的敌人设计破坏自己,它仍然从苦难中脱颖而出,成为具有高射精和可玩性的坚实射手。虽然Gunfire是否可以解决当前问题并将游戏扩展到工作室承诺的无限时空还有待观察, 残余:来自灰烬 毫无疑问,这将激发流派粉丝将剑和剑吊起来一段时间,以便潜入混乱的宇宙中,持枪射击。

残余:来自灰烬 现在可在PC,PS4和Xbox One上使用。屏幕审查提供了此审查的PC代码。

我们的评分:

5之3(良好)