波兰工作室 The Farm 51,以诸如 扯平 卧铺撞到了 死灵幻视 系列,带着他们迄今为止最雄心勃勃的项目回来了, 切尔诺贝利岩 .源于工作室在互动纪录片上所做的开创性工作, 切尔诺贝利 VR 项目 , 切尔诺贝利岩 利用逼真的视觉效果 切尔诺贝利 VR (由尖端 3D 扫描技术提供)并将其与叙事驱动的第一人称动作/生存体验相结合,具有开放式非线性故事和奇幻科幻元素。
切尔诺贝利岩 跟随一位在切尔诺贝利核电站工作的前科学家,该核电站的所在地是 1986 年现实生活中核灾难的根源。 35 年后,这位科学家返回切尔诺贝利禁区,试图揭开自灾难发生后他未曾见过面的女友所发生的事情的真相。然而,当他遇到准军事组织和一种名为 切尔诺贝利岩 ,该地区核辐射的副产品,既有价值又危险。尽管 切尔诺贝利 VR 项目 是一部无拘无束的纪录片,使用视频游戏 VR 技术让玩家沉浸在现实生活中, 切尔诺贝利岩 采取科幻小说的方式来处理灾难,使用场景作为 The Farm 51 的背景,用他们自己的奇幻元素讲述一个独特的故事。
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在推动发布的同时 切尔诺贝利岩 , 创意总监 Wojciech Pazdur 采访了 电视枫树 关于他在游戏中的工作,从 3D 扫描技术到利用 VR 纪录片构建虚构的冒险,并确保故事是真诚的,尊重切尔诺贝利灾难的现实受害者和目击者。他谈到了团队的游戏设计方法,以及暂缓为这款游戏打造“完全开放世界”的决定,尽管未来与切尔诺贝利相关的游戏可能会使用更大的环境。最后,他解释了标题的跨代野心以及如何 切尔诺贝利岩 可能会利用 PlayStation 5、Xbox Series X 和最高端 PC GPU 上的光线追踪和 4K 纹理等下一代技术。
TVMaplehorst:首先,你能告诉我们你在这个项目中的角色是什么吗?
Wojciech Pazdur:我是 Chernobylite 的创意总监。那只是角色的名字。从技术上讲,我们不是一个很大的独立团队,所以我还负责管理其他事情,包括指导部分开发、技术、业务和其他东西。但总的来说,我更愿意称自己为创意总监,因为切尔诺贝利是一款我们必须从头开始构建的游戏。
我哥哥住在基辅。我们根本不是乌克兰人,但那是他决定挂帽子的地方。他在那里住了好几年了,我问他关于潜行者和关于切尔诺贝利的小说之类的东西。我问他那些东西是不是超级冒险或禁忌,因为它就像一场国家悲剧,但他说,'不,那些游戏是国家的骄傲!这让我很吃惊。你能谈谈把如此可怕和悲惨的事情变成民族自豪感吗?
Wojciech Pazdur:我们现在可以讨论很多事情。切尔诺贝利的整个想法不是来自我们的游戏背景,而是来自我们一直在制作有关切尔诺贝利灾难的纪录片这一事实。在我的部门,我们有一个由我管理的技术部门,该部门正在创建具有逼真的视觉效果的 VR 体验工具。通过这个部门,除了游戏之外,我们还在制作其他重要的应用程序。我们开始研究的重要应用程序之一是关于切尔诺贝利灾难的 VR 纪录片。那和游戏无关,而是想在虚拟现实里看看切尔诺贝利区的样子,让你看到这个地方,让你感受这个地方,让你了解那些被感动的人的故事。这场灾难。这是关键环节。从2014年开始,我们多次前往乌克兰前往切尔诺贝利地区。我们采访了许多住在基辅的人,他们是这场灾难的目击者。我们制作了这部虚拟现实纪录片。
对,切尔诺贝利 VR 项目。
Wojciech Pazdur:我们也很想考虑将我们收集的这些材料用于视频游戏。简单地说,每个人都在问,'用这个做一个游戏怎么样?毕竟我们是一家游戏公司。我们创造的游戏多于纪录片。因此,当我们完成切尔诺贝利 VR 项目的工作后,我们决定考虑用它制作一款故事驱动的视频游戏。显然,我们最初想到的问题是,'好吧,我们如何尊重这个主题,以免冒犯这场悲剧的受害者?我们问了许多我们已经认识的人,他们是目击者和受害者,他们都说,‘你应该去争取。我们相信,您通过展示关于切尔诺贝利事件的虚构故事来表达敬意,是在向我们致敬。只是不要把它变成一个笑话。这不是开玩笑。在那里工作的人,他们有很多关于它的笑话!他们从中取乐,比如用幽默感与悲剧作斗争。这并不是说游戏不能使用任何幽默。
这不是一个没有乐趣的嬉戏。
Wojciech Pazdur:但整体结构与事实有关,即使它现在是虚构的。我们花了很多时间想办法写,如何让这个故事尊重被悲剧感动的人们,即使这个故事到处都是科幻和幽默元素。但在与乌克兰许多人讨论后,我们认为我们这样做是正确的。我并不是说这是关于切尔诺贝利的最好的故事,但我们相信我们没有对那些被悲剧感动的人表现出任何不尊重。
我认为部分原因在于您正在使用该技术。据我了解,有很多1:1的大面积娱乐活动。我来自纽约,当我玩游戏时 漫威的 蜘蛛侠 ,我很喜欢它,但纽约市的地理环境完全不对。整条街道、街区和地标都完全不见了,当我确切地知道一个特定的角落应该是什么样子时,这让我抓狂。你能谈谈地图有多大以及它对真实地点的准确度吗?
Wojciech Pazdur:首先,老实说,我们在切尔诺贝利禁区内呈现很多东西的方式并不是真实地方的 100% 复制。我们意识到,甚至在制作切尔诺贝利之前,[那]当我们使用摄影测量和 3D 扫描时,一般来说,现实生活中的关卡设计很糟糕!它不是为用户的乐趣而设计的。物体之间的距离,走廊的大小,视频游戏中的一切都必须与现实世界略有不同。有相机和移动速度,还有你想如何指导关卡中发生的不同事件。因此,总的来说,从为玩家提供良好体验的角度来看,以 1:1 的比例重新制作如此大规模的内容并没有多大意义。但很明显,我们从 1:1 阻止一切开始。但随后,出现了问题。例如,如果您想在切尔诺贝利地区不同有趣的地方之间旅行,它们相距数公里。这是一个非常大的区域。如果您不开车,则需要步行几公里从一个兴趣点到另一个兴趣点。所以我们在游戏中加入了传送。从技术上讲,我们不准备创建一个完全连接的大型开放世界游戏,一个大世界。所以我们决定将它分开,让玩家能够在他们之间传送。
快速旅行?
Wojciech Pazdur:从制作的角度来看,这是让它在合理的时间内可玩的唯一方法。对于下一个项目,我们正在考虑制作一个开放世界 [游戏],因为我们觉得为此做好了更好的准备。但这款游戏是我们开始使用虚幻引擎 4 制作的第一款游戏,一开始我们的团队很小,所以这是一个技术设计决策,将不同的区域分开,并从我们的角度和角度选择最有趣的地方。游戏故事的视角,可以用作行动和探索的场所。即使它不是一个精确的副本,我们也从制作一个精确的副本开始。然后,通过游戏和设计事件,我们一直在重新安排。我们在区域之间建立了联系,将地方移得更近了一点,增加了一些自然不存在的障碍。但我们说游戏中的区域会因故事中发生的事件而有所改变。
在游戏中,切尔诺贝利被正在建造准军事设施和其他变化的准军事组织占领。例如,我们在 2015 年扫描过普里皮亚季的一所学校,您可以探索学校的体育馆。但是今天,在现实生活中,健身房的地板已经坍塌,所以你不能在里面走动。有一个带木屋的营地,叫做翡翠度假村。那是森林中颇有名气的地方,人们可以在这里休息和度假。我们扫描它并在游戏中构建它。但是,去年该地区发生大火时,它被烧毁了。所以我们有一个不存在的东西的数字副本。这个地方有一段持续的历史。尽管如此,我们还是尽可能地尝试重现这个地方的外观和感觉。我们一直在 3D 扫描对象来制作模型和纹理,但我们也在一年中的不同时间拍摄了无数不同光线的照片。
你是说游戏的时间跨度是整整一年还是更长时间?
Wojciech Pazdur:也许这对玩家来说有点作弊,但该区域的某些部分像秋天,有些像春天,有些像夏天。我们想,我们有不同季节的地方的美丽照片。夏天的树叶更茂密。但是秋天看起来也很有趣,树上的叶子是棕色的,叶子也很少。我们认为它可能看起来更好,并通过这些视觉效果为玩家提供更多样的场景。
听起来像是一种混合方式,这样你就可以拥有不同的生物群落而不会作弊太多。
Wojciech Pazdur:植物、树叶、生物群落,我们不必从切尔诺贝利重建一些物体和植物,因为我们在波兰拥有相同的植物群。我们有相同的树、相同的草、相同种类的灌木等等。所以我们知道那里有哪些植物种类,因为我们有它们的照片,但我们在波兰也有相同的材料。我们这样工作效率更高。波兰的松树和切尔诺贝利的松树一样,所以我们不需要在那里扫描它们。
你在 2019 年的 Kickstarter 上非常成功,你的目标翻了一番。就在今年夏天刚开始的时候,随着一切都在加速发展,在线社区真的很兴奋。老实说,我很担心 切尔诺贝利岩 会迷失在整体中 地铁 / 潜行者 现在正在发生的复兴。但我认为人们意识到这是不同的、独特的。就灵感和要避免的事情而言,这些游戏是否在您的脑海中浮现?
Wojciech Pazdur:说实话,显然,我们知道所有的潜行者。游戏和地铁游戏,但我真的很诚实地说我们制作切尔诺贝利的原因是不同的。我们不只是跳上火车,因为还有其他成功的标题触及了这个主题。我们知道我们的游戏可能对该游戏的社区有吸引力,因为为什么不呢?但我们有在特定环境中制作特定游戏的想法,那就是切尔诺贝利。我们在玩 Metro 和 S.T.A.L.K.E.R. 之类的游戏。因为它们非常接近我们的性格。他们对我们意味着什么。我们来自故事发生的同一地区。他们接近我们的故事。这整个后世界末日的冷战遗产,与我们非常接近。但是,在设计切尔诺贝利时,我们并没有将这些游戏中的任何内容作为 [a] 参考。在编写设计文档、制作概念图等时,我们会参考很多其他游戏。我们有很多关于我们的游戏、角色和故事的参考资料。但我要说的是,没有任何东西是直接从 Metro 或 S.T.A.L.K.E.R. 复制的,除了如果你制作第一人称游戏并且它具有切尔诺贝利地带中的科幻小说或超自然元素。
显然,有一些非常接近......你可以想,'这与什么相似?但我们知道这一点。我们认识 S.T.A.L.K.E.R. 的一些人。团队。我们一直在与他们联系,讨论一些事情。我们和他们一直致力于我们的项目并讨论我们的想法。我不会说这是一场激烈的竞争,但我们认为我们双方都有空间。今年我们来了,S.T.A.L.K.E.R.明年就要来了,也许后年还会有另一场地铁游戏。我们相信单人故事驱动游戏不存在在给定设置中只能有一个游戏的问题。
我完全同意。你与切尔诺贝利有个人联系吗?
Wojciech Pazdur:是的。我们个人与切尔诺贝利的故事有关。不仅仅是因为我的家人住在离切尔诺贝利很近的波兰,而且我对这个主题的兴趣,就个人而言,与我的父母有关。他们都是核物理学家,在我所在城市的实验室工作,负责放射性测量。我记得我们以一种奇怪的方式了解了切尔诺贝利。在灾难发生的那一刻,没有直接的联系。政府封锁了很长一段时间的通信,直到很明显发生了一些不好的事情。我记得父亲回家的那天。他说我们需要呆在家里关上窗户,因为出了点问题。空气中的放射性水平在增加,没有人知道这意味着什么。它不在危险的水平,但它很重要。没有人知道这可能是第三次世界大战的开始还是一场核灾难。最终清楚的是,这是乌克兰核电站发生的火灾,放射性云正在欧洲蔓延。但我们生活在那场灾难的阴影下,不知道这意味着什么。在波兰和其他受苏联影响的国家,我们不断受到核战争指日可待的宣传的打击。我们认为我们随时可能遭到美国核空袭的袭击。学校里的人,像我一样,正在学习如何使用防毒面具并了解核打击期间的安全规程等等。我可以说,我们真的很害怕切尔诺贝利发生的事情。
因此,确实存在不确定性时期,即切尔诺贝利灾难不会局限在当地,而是会蔓延到世界各地,或者至少是整个地区?
Wojciech Pazdur:然后我们得到了“好吧,还不错。”我们不得不喝这种难吃的碘饮料,防止你吸收辐射的东西。这太恶心了。我记得它,直到今天。然后他们说没有必要服用它,因为辐射很快就下降了,至少在波兰是这样。尽管如此,我们还记得这一次。对于我这个年龄的人来说,它被记住了。这是我们童年的一个糟糕的或者至少是一个非常奇怪的记忆。也许如果我年纪大一点,我会把它看成更严重的事情。但我还是个孩子,所以就像,'我们有这个世界情景,一场核灾难,一些奇怪而可怕的事情。
那真是难以置信。我有一个 89 岁的好朋友,她给我讲了一些关于“躲避和掩护”的故事以及珍珠港和肯尼迪遇刺等重大事件,能得到她的观点和对什么的看法真是太不可思议了在一些最困难的危机期间,情况就像在东方一样。这些恐惧从未真正消失。他们只是改变并演变成不同的恐惧。无论如何,告诉我关于的故事 切尔诺贝利岩 .主角是一个回到 Zone 试图找出他失去的爱发生了什么事的痕迹的家伙,对吧?他有什么样的战斗训练?
Wojciech Pazdur:老实说,我不太关心他的战斗训练。这是我们作为游戏玩法元素添加的部分,它是构建围绕生存和战斗的游戏循环以及诸如此类的东西所必需的。切尔诺贝利核电站设计之初就是这个故事。以及被这场悲剧感动的人物的故事。实际上,回到我们谈话的开头,我们的想法是我们要以某种方式表明这是一个失去幸福、失去爱的故事,一个事物如何改变的故事,而不仅仅是你周围世界的很大一部分,还有你的个人世界。这就是切尔诺贝利故事本身的有趣之处,即灾难的故事。这不仅仅是关于环境的外观和感觉,而是它如何影响世界的命运。许多历史学家说切尔诺贝利是共产党垮台的开始。它证明了苏联有多少是建立在谎言之上的。 HBO 的电视故事告诉我们,关于切尔诺贝利的一切都是建立在谎言之上的。我们在设计故事之初就有了完全相同的想法。我们的故事将不断地玩弄真相和谎言的主题,但以不同的方式,因为它更奇幻和超自然。我们专注于一个在事件中失去一切但又不顾一切寻找真相的人的故事。我不会剧透太多,但如果你从逻辑上思考,如果有人在 35 年后回到切尔诺贝利,他不太可能找到他年轻的女朋友。他更有可能在思考或期待找到发生在她身上的事情的真相。
对,他不会,就像,会发现她在等他。
Wojciech Pazdur:但鉴于游戏的元级别,我们正在玩真实感和谎言。如果不深入思考,这只是一个男人在切尔诺贝利地带寻找女朋友的故事。但他如何寻找已经离开 35 年的人呢?她可能没有呆在那里。如果她留在那里,她可能已经死了。他并不是真的在找她。他在寻找她的真相。这就是我们如何玩游戏的整个故事。不断地玩耍和测试玩家了解真相的意愿。我相信这与普通人的处境有隐喻关系。我们生活在一个被谎言轰炸的世界。我们正被不一致的信息轰炸。今天很难判断什么是真的什么是谎言。我认为 HBO 节目采用了相同的基调。
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是的,错误信息并不是什么新鲜事,但最近它一直很流行。
Wojciech Pazdur:在共产主义时代,政府未能说出真相。你知道你被骗了,但你不知道真相是什么。今天,你拥有所有信息的所有来源,你可以从任何你想要的地方获得它,所以要弄清楚什么是真实的,什么是谎言仍然是一个问题。我相信这就是为什么共产主义故事的垮台对于现代玩家来说可能是一个很好的主题,它可以提供一些让玩家揭开过去的东西,同时也能感受到类似的共鸣,就像你一直在玩现代故事一样。就像人们谈论大流行病和 Covid 疫苗接种的方式一样。
在这方面有很多错误信息。
Wojciech Pazdur:这就是真实与谎言的故事。这也是一个关于爱情的故事。我们相信切尔诺贝利是切尔诺贝利的爱情故事。我们相信这款游戏可以让您以多种不同的方式进行游戏。它有很多元素,很多机制,很多地点,很多你可以关注的主题。但是你应该总是有一些背景有点灯笼的东西,你在旅途中追随的一盏大灯。而这盏大灯就是爱情故事,他对你正在努力寻找真相的女孩的爱。
在不破坏任何东西的情况下,你会说 切尔诺贝利岩 是一个完全接地的现实主义小说,还是倾向于更多超凡脱俗的科幻情感?
Wojciech Pazdur:这绝对是科幻故事。但为了与世界背景保持一致,我们大量参考了 20 世纪 80 年代流行的科幻故事。 80 年代的科幻小说 [was] 通常基于真实的科学。所以我们对不同的困境有很好的联系,比如作为科学家的主要英雄。核能。它的隐喻层面是,今天,对于人们来说,科学是一种宗教。如果你在谈论核物理学,世界上大多数人永远不会理解核物理学的本质。但他们相信物理学家所说的是真的。所以这就像宗教。我们在我们的故事和游戏中建立了超自然元素,基于科学理论和假设,当然,这些理论和假设从未被证实,它们只是猜测,但我们游戏中的一切超自然或魔法都是基于科学的。一般来说。所以我们没有宗教鬼魂之类的东西。你认为游戏中不自然的一切实际上都可以用科学的一般规则来解释。即使,显然,我们已经弯曲它们来创造有趣的体验。我们游戏的标语是:“科学是我们的宗教”或“科学是我们的魔法”,这就是我们制作这部科幻小说、游戏的超自然背景的方式。
我很高兴去看看。曾是 切尔诺贝利岩 总是会出现在 PlayStation、Xbox 和 PC 以及新一代游戏机上?你是否按下了一个开关,它突然拥有了所有的下一代花里胡哨的东西,还是比这更复杂一点?移植是令人头疼的噩梦吗?
Wojciech Pazdur:我们开始时采用了一种非常简单的方法。当我们开始时,还没有次世代主机。有 PC、PS4 和 Xbox One。我们知道我们想为那些人制作游戏。然后,我们必须看看在新平台上可以做什么。如今,游戏在PC、Xbox One、PS4上基本完结。与此同时,当我们了解到次世代主机时,我们产生了兴趣,因为与上一代主机相比,我们创建视觉效果的技术有了很大的飞跃。由于使用 3D 扫描,我们拥有非常详细的模型、非常详细的纹理,我们不得不投入大量工作来压缩它们并使它们在旧 PC 和上一代游戏机上运行。我们不得不将世界分成比预期更小的块,这不仅仅是因为游戏机,还因为旧 PC。所以我们期待在今年晚些时候为次世代主机发布这款游戏。
就个人而言,我对 3D 图形感到非常兴奋。我的背景是 3D 图形程序员。我个人有兴趣研究光线追踪和其他新技术,这些技术将用于下一代游戏机和现代 GPU,以进行将于今年晚些时候为游戏发布的升级。因此,总的来说,我们在游戏优化方面做了大量工作,以使其在上一代游戏机上看起来不错并且运行良好。而且效果很好。但是,我仍然期待看到切尔诺贝利在下一代游戏机上的样子。甚至我们可以用下一个项目做些什么,它可能也与切尔诺贝利有关,但完全是为下一代平台制作的。我们将利用虚幻引擎 5,并利用比我们为此所能使用的更详细的视觉效果。我们 3D 扫描的所有对象的分辨率都比您在游戏中看到的要高得多。由于 GPU 和内存的限制,我们不得不将它们缩小到可以在上一代设备上全部显示的水平。但是我们服务器和硬盘驱动器上的文件有 100 倍的详细信息,但它们无法在旧技术上充分发挥作用。因此,我们计划在下一个项目中更详细、更准确地使用它们,无论它们是什么。
我能从你的声音中听到野心!
Wojciech Pazdur:但是让切尔诺贝利核电站的游戏部分成为现实是很典型的。我们有一个由关卡设计师、游戏玩法设计师、程序员、美术师等组成的团队。我们一直在以过去处理其他游戏的方式处理游戏的游戏玩法部分。但是对于视觉部分和世界建设部分,我们一直在像世界上其他公司一样工作。我们在切尔诺贝利禁区花了很多周的时间在那里进行 3D 扫描和捕获数据,并弄清楚如何捕获可访问的地方。比方说,整个项目也是从切尔诺贝利 VR 项目开始的实验,我们一直在尝试捕捉大世界中越来越多的元素来创建一个大场景。今天,每个人都在进行摄影测量或某种 3D 扫描。 [有]更多的照明技术进步。但及时,从六七年前开始,我们一直是这个领域的先驱,对于切尔诺贝利,我们一直在使用 3D 扫描,其规模可能是其他工作室所没有使用的。几乎每个人都在使用 3D 扫描人物面部。今天每个人都在使用 3D 扫描一些道具,有时是更大的物体。但据我所知,我们是唯一一个基于这种 3D 扫描技术创造出如此多建筑、室内设计等的团队。我并不是说我们今天是最好的,但我可以说我们可能以最深入的方式利用它,考虑到它的使用规模。
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切尔诺贝利岩 现已在 PC 上发布,9 月 7 日在 PlayStation 4 和 Xbox One 上发布,并计划在 2021 年底前在 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上发布。