每个龙与地下城版本(以及它们的不同之处)

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多年来,龙与地下城经历了多次规则修订。回顾每个版本的变化,可以看出 D&D 的发展程度。





世界上最知名的桌面RPG, 龙与地下城 , 接近 50th周年纪念日。游戏经历了无数次规则修订,每个后续版本都以新的方式建立在上一个版本的基础上。恰逢游戏的黄金周年纪念日, 研发 将在 2024 年收到新的规则手册,称为 研发 一些粉丝的5.5版。的历史 研发部 规则显示游戏已经走了多远。那些玩过无数次迭代的人,以及新的粉丝,都可以从回顾每个版本的历史中受益。 龙与地下城 .






尽管 研发 正式第五版,已经有超过五个版本的游戏了。这部分是由于分离 高级地下城与龙 从基本 研发 , 和中版修订。最早的版本 研发 可追溯到 1974 年,现在通常称为 Original 龙与地下城 , 要么 奇怪的 ,由粉丝。 D&D 最初是 1971 年基于微型模型的战争游戏的衍生产品,名为 锁子甲 .将焦点转移到控制单个角色,而不是充当军队的将军,证明足以使桌面角色扮演游戏成为一种经得起时间考验的爱好。



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最资深的粉丝 研发 可能记得 奇怪的 在它自己的时代有许多印刷和变体。由 Tom Moldvay 和 Frank Mentzer 等人制作的规则版本被一些人认为是他们自己独特的版本 研发 退伍军人。这些变体有足够的共同点,仍然可以概括为游戏的单一版本,但要注意它的一些特征。这些形成版本的 研发 没有以完整的形式呈现游戏。相反,原始的精益平装文摘 研发 提供了几关的玩家内容,期望达到一定等级后购买下一卷进阶。在某些变体中 奇怪的 , 这 研发基础 本书涵盖了 1-3 级, 研发专家组 增加了 4-14 级,并且 D&D 伴侣补充 将游戏提升至最高等级 36。






原始和基本的 D&D 在其对齐轴上只有法律/混乱,而不是善/恶

一些标志性的特征 研发 其原始形式有很大不同。众所周知的 研发 阵营系统,现在结合了善恶以及秩序和混乱的轴心,最初只有三个阵营,守序、混乱和中立。虽然人们注意到混乱行为更普遍地等同于邪恶,而守序行为更普遍地等同于善,但没有直接的机械表示善恶。这显然是对奇幻作家迈克尔·摩尔科克作品的致敬,他的作品专注于法律与混沌之间的永恒斗争,以替代更为普遍的道德黑白幻想。



随着阵营的变化,牧师在原来的 研发 也是。而不是崇拜一个 研发 神或万神殿,牧师的力量来自他们对自己的阵营及其所代表的信念的信念。 Mentzer 版本的 研发 竟然注意到, 在 D&D 游戏中,就像在现实生活中一样,人们有道德和神学信仰。这个游戏不处理那些信念......可以假设它们......并且不应该成为游戏的一部分 .这与现代形成鲜明对比 研发 ,其中每个战役设置都有一个神职人员可以从中汲取力量的神灵列表。






种族和阶级的区别 研发 是游戏最早版本的另一个主要区别。今天,熟悉的角色创建过程包括选择种族和职业,在 奇怪的 玩家选择了一场比赛 要么 一类。人类选择了一个职业,比如牧师、战士、盗贼或魔法使用者,而精灵、矮人和半身人本质上是他们自己的“职业”。矮人的功能类似于战士,增加了抵抗力,半身人具有战士和盗贼的特征,而精灵则是魔法使用者和战士的混合体。



高级 D&D 允许半人选择一个职业,就像人类角色一样

原版的 研发 随后是拆分,其中两个版本的游戏同时支持多年。的规则 奇怪的 被保持在 基础研发 行,其中包含自己的几个修订版,包括 规则百科 在一本核心书中收集了所有 36 个级别的游戏规则。 高级地下城与龙 一起卖 基础研发 , 和 添加 引入了许多粉丝今天认可的熟悉规则元素,同时也开始了延续到当前 5e 的版本编号 研发 .非人类种族不再是他们自己的职业,可以像人类一样选择职业,虽然这些亚人角色与人类角色不同,往往有职业限制和等级上限。

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半人有一个独特的选择来兼职 添加 ,它的处理方式与现代中的多分类不同 研发 .只有亚人角色可以兼职,这意味着他们会从一个以上的职业开始,并同时在这些职业中前进。半兽人可以扮演牧师/刺客,将他们的经验值分配给两个职业,直到他们达到种族的等级上限,而精灵或半精灵可以选择与战士/魔法使用者进行三路分配/贼。人类有一个不同的选择,后来被称为双重分类,他们将在一个单一的类中提升到某个级别,然后在不同的类中从第一级开始,同时保留原始类获得的特征。

先进的 龙与地下城 介绍了今天使用的九点对齐系统,其中对齐结合了沿着善恶轴以及法律和混乱轴的选择,以真正的中立作为最终的中间立场。牧师的神力来自神祇,而不是宽泛的哲学概念。一些规则元素 奇怪的 , 和 基础研发 ,主要保留在地下城主的一方,对玩家来说更加透明,包括通过武器攻击来提高准确性,以及随着等级提升而改进的豁免投掷。

第二版 AD&D 突出了许多缺乏统一机制的子系统

第二版 高级地下城与龙 离第一个不远 添加 .更改了一些规则,并添加了许多新的可选规则,包括大量的职业套件,这些套件可以交换某些功能以在其他地方专攻,例如狂战士或赏金猎人小偷。这些工具包分布在众多源书中,包括主要的规则扩展,例如 技能和权力 和 战斗与战术 ,以及活动设置和特定类别的补充。半兽人种族和 研发 Monk Class,都是核心的一部分 玩家手册 的 先进的 D&D 第一版从第二版的核心书中删除。

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第二版 添加 保留了1e的设计范式 添加 ,游戏缺乏统一的系统。 研发部 盗贼能力的作用取决于百分率,攻击掷骰和豁免需要在 d20 上滚高,而战斗主动性需要在 d10 上滚低。每个职业都有不同的经验表,导致某些角色的升级速度比其他角色快,并且许多职业在达到一定等级后停止获得生命骰,而是获得固定的奖励,例如超过该点的每级+2。豁免清单很复杂,而且对于适用的豁免通常模棱两可,因为法术和死亡魔法的豁免是分开的。 添加 Clerics 和 Wizard 以不同的速率构建高级法术等级,而 Psionics 系统完全使用了不同的进展方法。

添加 因此,它的第二版具有独特的个性,但规则绝非简单,因为该游戏本质上是将众多不同的规则系统混杂在一个游戏中。与第三版 研发 , 游戏掉了 先进的 从名字开始,创造了一个流线型的外观 龙与地下城 这对游戏和桌面角色扮演游戏产生了持久的影响。 3e 研发 引入了 d20 系统,这是一个统一的机制,几乎所有的检查都是通过在 20 面骰子上滚动来解决的。移除了基于百分位检查的盗贼技能,统一了 研发 添加了技能系统,其中任何班级都可以在诸如“无声移动”和“攀爬”之类的技能中排名。加入外交和收集信息等社交技能后,社交遭遇的机制比 高级研发 .所有职业都有一个共享的经验图表,因此等级平等,任何种族都可以选择任何职业,没有等级限制。

3e D&D 推出了简化游戏并改变桌面角色扮演游戏的 D20 系统

第三版 研发 删除了旧的多职业和双职业规则,引入了一种新的多职业类型,将角色级别与职业级别区分开来,方法 5e 研发 已镜像。一个角色可能需要三个 研发 战士等级,然后是巫师等级,使他们成为战士 3/巫师 1,但总体而言是 4 级角色,这意味着他们的下一个级别将需要与从战士 4 到战士 5 的纯战士相同的经验。角色级别还引入了基于基础的进步,包括专长和基础能力得分的提升。

3e中统一了许多其他元素 研发 ,因为牧师、巫师和其他完整的施法者以相同的进度从法术等级 1 进步到 9。2e 的工具包 添加 取而代之的是进阶职业,即对专长、技能、熟练程度或其他能力有特定要求的特殊职业才能获得资格。豁免列表配对到 3e中的三 研发 、坚韧、反射和意志 ,放弃了过于具体的类型,例如喷吐武器。虽然 3e 研发 很复杂,脱离了 2e 的众多不协调的系统 添加 ,相比之下,它似乎非常精简。为所有职业引入了共享技能系统,以及在 d20 上的通用高掷骰机制,在每一次迭代中都保留了下来。 研发 随后。

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带4e 研发 ,该游戏与 D&D 自那时以来一直维持的一些规则大相径庭 奇怪的 .因此, 研发部 第四版可以说是为桌面 RPG 创造的战术幻想战斗系统提供了最丰富和最有价值的系统,但对于一些玩家来说,变化太大了。游戏的机制比以往任何时候都更加统一,因为每个职业都以相同的进度获得力量。这些被划分为随意、遭遇和每日能力,这是游戏的一个新概念,因为以前的法术和特殊能力在早期版本中往往每天都有特定的使用次数。

4e 承认角色角色、游戏等级以及进一步统一的 D&D 规则

角色的概念被引入到机制中,这个概念在以前版本中讨论队伍平衡时已经出现在许多桌子上,现在被编入 4e 研发部 规则。前锋通常是为高单目标伤害而设计的。 研发 4e's Defenders,充当团队的坦克,惩罚针对较弱党员的敌人。领导者是治疗者,在某些情况下还提供各种增益和额外的攻击。控制器专注于减益和区域效果伤害,特别适用于杀死仆从敌人,这是一种具有 1 点生命值的新怪物类型。这四个角色涵盖了不同的职业,因为防御者包括标志性的战士以及传送剑法师,而领导者可以是具有神圣干预的牧师治疗,或者是通过军事灵感提供相同治疗的军阀。

与 3e 相同的三个豁免检定 研发 在 4e 中保持不变,其独特之处在于它们不再被防守方翻滚。坚韧、反射和意志是防御,就像护甲等级一样,并且可以对这四种防御中的任何一种进行攻击,具体取决于所讨论的力量。多类化反对转入 研发 4e ,因为角色不能再随每个级别自由更改职业,而是可以通过专长从不同的职业列表中学习能力。获得足够的多职业专长后,角色可以选择多职业以代替选择典范路径,即 4e 研发 回答套件和声望等级。 4e 研发 也正式承认了游戏等级,并将等级限制从20扩大,上限在 添加 1e 到 3e 研发 , 到 30。前十级称为英雄级,11-20 级称为典范级,最后十级称为史诗级。 4e 研发 还引入了短暂休息的想法,五分钟的休息时间让英雄们可以喘口气,在此过程中为遭遇战补充能量,并在需要时通过消耗治疗之涌进行自我治疗。

带 5e 研发 ,它的当前版本,也是财务上最成功的版本 研发 2020年是有史以来最好的一年,设计师们基本上结合了3e和4e的元素 研发 ,以及游戏所见过的最简单的规则集。旧版本的固有攻击加值将提高到 15 或 20,以及出现类似数量峰值的技能系统,被从 +2 到 +6 的通用熟练度系统所取代,该系统适用于任何检定角色精通,包括攻击、技能检查和工具使用。创建一个角色变得很简单,只需应用一个种族、一个职业和一个背景,就可以确定一个英雄的所有起始熟练度。

当前的 5e D&D 从每个先前版本中借用,包括对早期 D&D 的奇怪点头

5e 的设计包括一些意想不到的选择,因为 研发 3e 和 4e 的专长选择和能力值加成被角色在专长之间选择的等级所取代 要么 一个属性加成。这些等级与职业发展相关,而不是与 3e 一样与整体角色等级相关联 研发 .游戏脊梁重回3e 研发 范式,假设满足属性阈值,角色可以在每个级别自由多类。 3e 和 4e 三种豁免检定类型 研发 被放弃了,现在六个基本属性值中的每一个都有自己的豁免检定,由防御者掷出。

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当前5e 研发 还具有一些回归 高级地下城与龙 .在 添加 以及它的 2e 版本,有可以替代基础属性的魔法物品,例如巨人腰带。在 3e 中,这些被更改为在基本属性中添加一个固定数字的物品,以奖励那些为他们的职业投资必要属性的玩家,而不是放弃该属性以希望用魔法物品代替它,而 4e 取消了完全改变状态的项目。 5e 研发 奇怪地带回了属性替换魔法物品,这个元素提供了一种老式的氛围,但仍然是一个值得怀疑的设计选择。作为套件、进阶职业和典范路径的继承者,每个 研发 class 现在选择一个子类,为其提供专业化和唯一性。

4e 的治疗之涌用 5e 重命名为生命骰,但 研发 尽管所需时间延长至一小时,但仍保留了短休机制,这使得短休在高压力、时间敏感的情况下变得困难。由于可以使用短休充电以及其他需要长休的能力,4e 的随意/遭遇/日常能力仍保留在 5e 中 研发 ,在某种意义上,与基于 3e 中每天使用的许多准备好的法术的施法系统一起 研发 和更早的版本。与4e不同,这些在5e中没有统一 研发 类。战士技能,比如行动浪涌,可以通过短暂的休息来充电,而野蛮人每天有一定数量的狂暴使用。这会导致一些类很少从短暂的休息中受益,而另一些则需要它们正常运行。

受数十年游戏历史的影响,D&D 的未来拥有无限可能

5e的设计 研发 对于一些长期粉丝来说可能看起来很古怪,因为它缺乏 3e 提供的选项 研发 以及 4e 的目的的明确性 研发 .什么5e 研发 比其他任何东西都擅长,包括最早的版本 奇怪的 , 是它很容易学习。核心概念很直观,数字更小,不那么令人生畏,有限精度设计确保敌人很少无法对付,即使对于优化程度较低的角色也是如此。从某种意义上说,这款游戏是过去 40 年的元素的集合。 研发部 历史。虽然并非所有元素都有效,但事实证明它很受欢迎,也许是通过在怀旧、功能和易用性之间找到最佳平衡点。每一版 龙与地下城 添加了一些启发当前 5e 规则的新内容,以及 5 .5 研发 2024 年的修订,将在世界上最古老的桌面 RPG 不断发展的规则中展开新的篇章。

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