Screen Rant与数位《星际争霸2》开发人员坐下来庆祝游戏成立10周年,并了解有关游戏的过去和现在的更多信息。
对于像这样的游戏 星际争霸2 ,10年开始感觉就像是不可避免的。生于电子竞技的祖先之一 《星际争霸:巢穴之战》 ,将职业游戏提升到前所未有的高度,感觉就像是肯定的事情 《星际争霸2:自由之翼》 将于2010年发布,重新启动整个流程,并在新一代其他有竞争力的RTS游戏的裁决上安逸地坐在宝座上。粉丝们知道结果如何-突然之间, 英雄联盟 是一回事。然后, 刀塔2 。电子竞技开始扩展到更多领域,最终,甚至暴雪也在其他类型的游戏中夺冠,其中最引人注目的是 守望先锋 。
有时,感觉就像 星际争霸2 突然依靠借来的时间生活。 虫群之心 和 虚无的遗产 都是稳固的扩展,但是RTS的类型总体上逐年变得越来越小众。但是,不知何故, 星际争霸2 好奇而有意识地开始适应环境而又不失去其认同感。球迷回来了。职业联赛虽然比其顶峰时期的规模要小,但已经回归,并带来了当今一些最佳游戏叙述。现在,在它首次推出10年后, 星际争霸2 已经走了很长一段路,但是在走出旅程时就具有与开始时类似的稳定感和认同感。
随着10周年庆典 星际争霸2 良好而真正的进行中,对于那些创造了自己的科幻魔法品牌来反思十年经验的人们来说,这是一个美好的时光。 Screen Rant接受了Matt Morris(游戏设计师),Ryan Schutter(UI设计师)和Chris Fugate(游戏设计师)的采访,涵盖了该游戏的过去,现在和未来。 星际争霸2 ,其结果是(我们希望)在相当长的一段时间内对游戏进行的最广泛,最周到的讨论之一。
开发团队的方法最大的变化是什么 星际争霸2 超过十年的游戏经验?随着时间的流逝,从早期开始的东西-设计哲学或更新方法-被扔掉了吗?
马特·莫里斯(Matt Morris):我可以想到几件事随着时间的推移而发生了变化。在自由之翼,战役任务机制是围绕引进新部队而建立的。疏散任务就是一个例子。在此任务中,您被赋予了Firebats。围绕这些单位建立的任务非常有效地对抗了大批幼虫。 Firebats在消灭Zergling方面表现出色,这使设计团队能够真正提高Zerg的威胁,而又不会给玩家带来太大的危险。但是,在我们交付游戏后,我们对这个方向提出了很多批评,因为随后的任务不允许玩家使用他们的新玩具,这是因为下一个任务机制是围绕下一个单元构建的。我们还偏离了故事情节的结尾,我们认为拥有替代的故事节拍和不同的内容确实会改变我们在RTS广告系列中讲故事的方式。现实是玩家选择了结局而从未回去尝试其他选择。有些人做了,但还不足以保证执行这些任务所需的时间和精力。
我们还更改了广告系列的元系统,在该系统中,玩家通过完成次要目标而获得了额外的积分,而积分则用于购买您已解锁单位的升级。但是我们发现玩家正在做的是他们会存入点数并在以后进行购买,这不是我们想要的。有了《虫群之心》,我们有了突变系统,我们在其中创建了任务,玩家可以在游戏中测试这两个新的突变升级,并且在造成大约10分钟的破坏之后,玩家将决定自己最喜欢的突变。这使玩家可以修改自己获得的每个单位,而不必担心使用可能会带来升级费用的积分。
在《虚无遗产》开发期间,设计团队的确非常忙碌。我们拥有前两个产品的全部知识,并且能够专注于强调有趣游戏性的功能!我们创建了更多的任务,我们内部称之为“围攻任务”,这通常意味着组建一支庞大的军队并消灭敌人。这使玩家可以使用自己喜欢的单位来完成许多任务,而不是由任务决定要使用哪个单位。我们在此过程中进行的另一项调整是RTS控件,我们一次又一次地看着经验不足的玩家在挣扎,我们认为这是简单的任务。因此,诸如简单的命令卡,选择所有军队按钮以及无法选择敌方单位之类的事情确实使每个人都能玩任何任务并乐在其中。
赖安·舒特(Ryan Schutter):我个人直到2014年才加入团队,但是在此期间,我看到了一些非常重大的变化。我认为玩家对游戏支持方式的期望会随着时间的推移而变化,因此团队必须随之而变化。人们期望源源不断的内容,而不是每年一两年的大量内容,您确实必须调整开发方式以解决这一问题。
因此,我们创建了一个经常使用的程序,称为“战争宝箱”,该程序有助于支持《星际争霸II》的开发和电子竞技,并为玩家提供新的装饰内容。我们创建了合作模式,使我们有机会探索新想法并提供新内容,而又不会破坏竞争优势。当然,我们将继续为多人游戏提供平衡更新,以支持游戏,并寻找机会适应新功能和生活质量的变化。
但是这些天我们也必须非常谨慎,因为我们添加的每个系统都需要进行一定数量的持续维护,并且经过十多年的积极开发,《星际争霸II》是如此庞大,需要维护的系统如此之多,以至于很难找到在确保我们添加新梯形图,平衡更新,每周变更,合作指挥官,作战宝箱等之间进行调整以适应新功能和新内容的时间。因此,这些天我们在这些事情上要格外小心我们进行添加,以确保它们不会在需要持续支持的本已相当丰富的功能列表中添加过多的内容。
像《星际争霸2》一样古老的产品开发的另一个恒定因素是,许多操作该游戏的技术已经开始老化。这意味着要持续不断地努力将系统迁移到新技术,以保持与Battle.net平台的兼容性或玩家的期望。这是玩家真正看不到的东西,但这是我们付出很大努力的一部分。我们经常发现自己做出了非常重大的改变,其主要目标是玩家根本不会注意到这些改变。
如果您是从头开始的话,请以这种思路为基础 星际争霸2 今天(而不是十年前),您将对开发过程进行哪些更改-鉴于您现在所知道的,您想探索的游戏玩法会有什么重大变化吗?
马特·莫里斯(Matt Morris):可以肯定的是,玩家可访问性将得到更大的重视。我还将研究《星际争霸II》合作社,并探讨我们如何讲述故事并为体验带来社会参与。传统上,RTS广告活动是一种单独的体验。想象一下,您看过的每部电影都是在剧院里独自完成的。这部电影仍然很棒,但缺少的是观众,您的朋友,陌生人,笑声或尖叫声,这取决于您正在观看的电影。但是,如果您可以与朋友或陌生人分享RTS体验,并且仍然喜欢这款游戏,那么我想您在这款游戏上的贡献就更多了。因此,如果我现在正在执行《星际争霸II》,那么我将运用平衡的任务机制讲同样的故事,并让更多的玩家同时体验这些时刻。
克里斯·富盖特(Chris Fugate):我可能会提倡与朋友一起玩以及与他们对抗的方法。这可能看起来像是早期合作模式的开发,对团队地位和进度的更加重视,或者官方街机地图的开发,例如周期性的魔兽争霸III暴雪地图。电子游戏所具有的强大功能之一就是使朋友能够彼此创造史诗般的,令人难忘的时刻;我觉得《星际争霸》传统上是通过电子竞技来实现的。
瑞安·舒特(Ryan Schutter):我肯定会更加强调合作社,这不仅是因为我们看到了这种合作模式的参与度,而且还因为它的开发很有趣,而且我认为其中还有很多未开发的潜力。特别是如果您可以从头开始重新设计它。
另外,我想对用户体验进行一些重大更改。玩家与《星际争霸2》互动的方式有很多尴尬之处,虽然意义不大,但玩家可能不希望我们在这一点上做出改变。我还想做一些更改,以降低StarCraft II的技术水平,而又不影响天花板,使之更受欢迎,并且更容易坐下来和新手一起玩耍。这是一项微妙的操作,但我认为可以做到。
你怎么保持 星际争霸2 从UI的角度来看看起来不错?鉴于玩家现在对它的熟悉程度,这似乎是一个棘手的平衡。难道只有其中一个基础才有工作基础吗?
赖安·舒特(Ryan Schutter):抱歉,我沉迷于《星际争霸II》用户界面,在采访中我从未谈论过它,因此我将用这个问题来讲述《星际争霸II》用户界面的故事。随着时间的推移,我在团队中的角色已经发生了很大的变化,但是UI一直是我关注的重点,因此至少在UI开发的最近6年中,我对此有所了解。当我想到《星际争霸II》的UI时,我想到了人们参与的三个主要领域。游戏菜单,游戏内UI和观众UI。这些中的每一个都有其自身的挑战和设计理念,并且您必须谨慎对待其中任何一个的更改。我已经在游戏菜单和观众界面上进行了相当广泛的工作,但是在团队期间我们几乎没有接触过游戏中的界面,但是我将逐一介绍如何使用它们以及为支持它们所做的工作。
借助游戏菜单或我们内部所说的胶水,我们在多个主要更新中对游戏进行了改进。自由之翼推出了带有这些令人敬畏的金属边框的华丽蓝色拟人化UI。每个按钮都有其应有的位置,我认为在某些方面延续至今的StarCraft II UI确实起到了很大作用。显然,它也是专为4x3显示器设计的,尽管它们仍然存在并且我们仍然支持它们,但今天显然已经不再需要它了。我认为这个UI开始出现问题,因为团队发现自己在游戏中添加了更多功能,而意识到UI并不能很好地适应新按钮或功能的添加。 UI的一个问题是,感觉好像所有事物都有它的位置,每个地方都有它的东西,当您突然需要添加新的东西时,它们就没有地方了。他们还开始进行以Zerg为主题的扩展,并且人族感觉UI不合适。
输入“虫群之心”胶水。此菜单比原始的Wings of Liberty设计灵活得多,使团队可以添加新内容或功能而不会出现问题,并且它具有紫色的感觉,这对于新的Zerg扩展将感觉很好。该UI摆脱了繁重的拟态化,集成了更多的平面设计,这是实现这种灵活性的重要组成部分。它还不受UI约束,因此即使它仍然支持4x3,也不再觉得它是专为4x3设计的。
随着Protoss扩展的到来,团队内部一直在争论UI是否需要重新改造,或者“虫群之心” UI是否会很好。当我加入UI团队时,情况也差不多。我在团队中的第一项工作是为《虚无的遗产》设计新的胶水。 Crash Reed很快加入了我的行列,我们共同设计了迄今为止我感到非常自豪的东西。实际上,“虫群之心” UI可能还不错,但我们要解决两个主要问题,第一个是在“虫群之心”中导航UI,可能会使您深入了解最终需要的领域退出,那么在UI中失去位置比我们想要的容易。其次,UI艺术虽然华丽,但感觉却非常动静,我们真的想通过将凉爽的空间场景和3D模型集成到UI中,使星星重新回到《星际争霸》,让它感觉更生动,并带来更多的体验。我们对“战役”屏幕进行了大修,以向原始游戏致敬,其3D角色充当了选择要玩的战役的按钮。我们为合作社和多人游戏添加了3D角色,以根据您的选择来更改UI的感觉。杰西·布罗菲(Jesse Brophy)和他的团队对我们用来构建该UI的所有这些3D过场动画都做了出色的工作,我们的UI艺术家Junho Kim和Elaine Yang做了令人难以置信的工作,全面改革了UI艺术本身的样式,以适应新的方向,并且建立一个与种族无关的UI,可以更好地经受住时间的考验。
借助《虚无遗产》,我们还可以使用为风暴英雄打造的UI动画技术。我认为这为UI增添了新的光泽度和活泼性,我认为这带来了很大的不同。技术是我们在UI上讨论不多的事情,但是显然,它是您可以做的事情的重要因素。 UI动画并不是唯一出现的技术,这些年来已经出现了许多新功能,如今与StarCraft II UI的合作与2014年刚开始时的情况截然不同。我们可以比以前更快,更快地构建更大,更好的产品,并且通常更少地依靠工程师的支持来支持我们。
无效的UI的遗产就像之前的两个一样棒,但是我们有一个新的UI艺术家Bailey Kalesti于2017年初加入团队,他有一个愿景,我们将如何再次对其进行大修,尽管会有更多细微差别更改此时间,以真正统一UI的质感和清晰度,并提高整体一致性。因此,我们开始了对星际争霸II胶水屏幕所做的最后(无论如何!)重大更改,而Bailey拥有一个 不错的博客 在这里他涵盖了大部分工作。我们针对此更改针对补丁4.0(免费版)进行了一系列更新。尽管这项检查比其他检查更为微妙,但仍然是大量工作,而且我认为它对UI的感觉产生了巨大的影响。直到今天,这让我感到疯狂,此更新未触及的游戏菜单的唯一主要部分是UI的“重播”部分,我们已经做好了准备,但该部分背后的基础工程要求进行一些重大更改才能实现从那以后,我们一直将工程工作集中在其他更关键的领域。
多年来,许多在胶水屏幕上工作的惊人的UI艺术家已经为UI建立了令人难以置信的愿景,当我们需要构建新的东西时,我们有许多惊人的模板和现有的UI实例可以借鉴,这是相当不错的。易于维护该标准。
但是我知道您的问题可能更着重于游戏内UI。这是我接触最少的区域,因为正如您所说的,玩家对它非常熟悉,因此进行更改可能非常棘手。如何解决该问题的简单答案主要是不进行更改。但是这些年来,我们做了一些事情。最近,作为10周年补丁5.0的一部分,我们在Versus比赛开始时添加了一个倒数计时器,因此玩家在加载屏幕之后还有一点时间才可以开始游戏。这对于确保玩家不会错过任何节拍并开始尽可能地站稳脚跟特别有价值。我们还在游戏中添加了控制台皮肤,从而彻底改变了游戏内UI的外观。但是他们都遵循关于元素的位置和行为的严格标准,因此玩家不会感到它们之间有任何区别。我们还尝试确保添加的所有游戏机都具有类似的尺寸,以使玩家不必根据游戏掩盖了太多内容来选择使用哪个游戏机。
多年来,对我来说,发生了几次事情,就是需要重新创建现有的UI元素,而又找不到它的原始源文件。经过15年的发展,有时可能很难找到一些较旧资产的PSD,或者有时艺术家或设计师可能没有将其存储在正确的位置。发生这种情况时,我们的目标是创建尽可能接近原始资产的资产,以使更改不会被玩家注意到。我不得不在2018年底或2019年初使用游戏机控制台上的功能按钮进行此操作。每个种族的按钮都有其特定的颜色,人族具有绿色,虫族具有橙色,而神族具有蓝色。在添加有意义的控制台皮肤支持的过程中,我需要重新创建它们,而当它们更改了一个补丁时,我想所有人都不会注意到,因为我们非常仔细地匹配了它们。
我们还定期为合作社添加新的游戏内用户界面。如今,几乎每个合作社指挥官都配备了独特的顶栏,上面有一些功能供玩家使用。我们已经开始从中获得很多乐趣,将它们更多地集成到每个指挥官的游戏中。例如,Stetmann的机械师可以在三种不同的模式之间切换。因此,当他切换时,滑块会在三个选项之间来回移动,指示您已选择了哪个。他的UI上的所有小灯都会更改颜色以匹配您的选择,以帮助您仅使用外围视觉就知道选择了哪一个。对于Tychus(指挥官),每场游戏使用9个英雄单位中的5个单位中的5个,当您的英雄可用,死亡或升级时,UI会发生变化和变化。对于Zeratul,UI是一种旋转的浑浊的水晶球,当您可以收集工件时会亮起,然后UI本身将扩展以允许您选择要如何使用该工件。合作社确实是我们可以使用游戏内UI和常规设计进行游戏的地方,而不必担心破坏玩家熟悉的事物。我们在这里做一些不同的事情,我认为玩家会喜欢与Versus的对比,在Versus中,我们试图使事情尽可能保持标准,以确保比赛的完整性。
最后,有一个观众界面。 《星际争霸2》不仅是人们玩的游戏,还是人们观看的游戏。 《星际争霸2》拥有悠久的电子竞技历史,因此,我们致力于创造尽可能强大的观众体验。 Spectator UI是一个有趣的领域,因为它拥有大量的客户。您有比赛的组织者,他想展示他们的徽标,并使他们的比赛有品牌感,并且与其他比赛不同。您有一些评论员,他们需要暗示他们可以谈论的信息,以及一些信息,以便提供有关比赛中正在发生的事情的背景信息,例如上一场战斗中有多少工人丧生,或者升级时间将是什么。打。您需要由观察员担任这些事件的摄影师,他们需要了解发生重要事件的时间和地点,例如核武器,nydus蠕虫或冥想坠落,以及帮助他们告知事件的工具。游戏的故事,例如随着时间变化的收入图表,以及显示生产中单位的显示器。您有想要找到一种方法来帮助自己和团队建立品牌的球员。最后,还有观众。观众以多种不同的形式出现,要取悦所有人都是一个真正的挑战。您有新的观看者,他们可能会被太多的信息所淹没;有顽固的观看者,他们想获取阳光下的每条信息;有观看者在他们的电话或客厅电视上观看,他们希望大文本和图标使它们更易于阅读,并且观看者观看距离他们的计算机屏幕10英寸的地方时,会被大型图标和数字所困扰,并且只想为游戏留出尽可能多的空间。当然,您会看到来自世界各地的人们在说和读不同的语言,这也会产生影响。
仅由于平衡了许多客户,支持观众UI是棘手的。但这是我们多年来发展起来的一个领域。实际上,我们今年已经建立了一个新的观众,该观众在IEM卡托维兹(IEM Katowice)首次亮相,并且在我撰写本文时,它还在进行中的War Chest Team League中得到了体现。此用户界面具有较大的信息和图标,以使其更易于在手机和电视上阅读,并具有引入球员的更强大功能,并且具有更国际化的锦标赛用户界面,其中一个供稿已广播到多个地区。希望我们可以在不久的将来以补丁的形式将这个观众UI作为游戏的一部分提供,但就目前而言,这只是其中的一些事件。
观众界面实际上是我加入暴雪的方式,他构建了一个增强了观众体验的mod后,暴雪使我成为了游戏的正式组成部分。如今,当时所做的更改只是标准操作,在大多数情况下,人们对观众的体验非常满意。但是在当时,许多更改都引起了很大争议,这就是我们愿意为实现未来更好的发展而乐于动摇的一个例子。一般来说,人类实际上非常适应,尽管他们可以习惯某个地方的某一事物或一种方法,但实际上他们花了很长时间适应了新事物。
话虽如此,我们将继续为游戏内UI保持紧密的平衡,尤其是与竞争性多人游戏有关的时候。
对于很多人来说 星际争霸2 是他们感兴趣的游戏,但可能会因为其复杂性而感到害怕。多年来,团队如何与这种信念作斗争,还有进一步扩大计划吗? 星际争霸2 可访问性甚至更多?
马特·莫里斯(Matt Morris):我无法说说《星际争霸2》的发展计划,但这从一开始就是一场艰巨的战斗。当我们处于《星际争霸II》的早期开发阶段时,该项目背后的主要设计支柱之一就是忠于原始游戏。我认为我们做到了-的确很不错-但也有人批评我爱游戏,但我并不擅长游戏,或者我喜欢看比赛,但我害怕玩。正是这些不断的评论使我参与了《星际争霸II合作》的发布,使多个玩家可以在一个可以安全失败的环境中一起体验RTS战役任务。我认为,此模式的最大收获是,所有技能水平的玩家都喜欢玩《星际争霸II》合作社,而新玩家也被吸引到该模式下-通常不玩RTS游戏的玩家。我相信星际争霸II团队已经意识到了这一点,他们真正专注于星际争霸II合作,因为这种模式不应该吓到任何人。通常,每个Co-op Commander指挥的单位要少一些,玩家会从其盟友那里获得帮助,而且您不会与其他玩家对战,因此减轻了RTS的压力。
克里斯·富加特(Chris Fugate):对某些人来说,对战可以看作是一个非常令人生畏的空间,在各个级别的比赛中,玩家都需要很多技巧和游戏知识。这使优秀的玩家能够展示自己的技能和知识,这是《星际争霸》的重要方面-令人难以置信的竞争意识!
我本人是一般的RTS玩家,我相信StarCraft II合作游戏模式的引入和开发对于辅助功能非常有用。在合作社中,您可以与朋友或经验丰富的玩家一起以适当的难度等级与Amon的部队作战。这是一个学习RTS控件,生产,供应限制,升级,扩展,宏观,微观以及许多其他核心机制的好地方。有伙伴而不是对手意味着您更有可能从观看中学习(而不必研究重播)或从其他玩家分享的技巧中学习。
该模式对于任何可能患有梯形焦虑症的人也非常有用。也许不适合阿蒙(Amon),但在无限循环的宏伟计划下,他最终会获得一些胜利。
瑞安·舒特(Ryan Schutter):老实说,我认为我们在打击这种信念方面做得很好。但是我们还是有点接受《星际争霸II》的本质,我们并没有真正从根本上改变这一目标的目标。但我不相信问题在于《星际争霸2》是一款复杂的游戏。人们乐于潜入的许多其他游戏要复杂得多。例如,MOBA是极其复杂的游戏,具有成百上千种功能和互动性,您需要了解这些才能以极具竞争力的水平进行游戏,但这并没有减慢它们的速度。
我认为人们对《星际争霸2》的热衷是,它不仅仅是一款物理游戏。听起来可能很有趣,但是您必须快速玩高水平的《星际争霸2》!在所有策略和闪电般快速的决策基础之上,您需要令人难以置信的速度,精度和机制。坦率地说,竞争性《星际争霸2》通常不是一款轻松的游戏。
如果要进行更改,我想降低游戏的技术水平。我想让StarCraft II的一般机制更快,更容易为低级别的玩家使用,同时保持理想的玩法,因为现在是这样,因此在最高级别的竞争中,情况相对不变。关于如何做到这一点,我们有一些想法,但是即使在团队内部也有争议,并且在我们社区中肯定是有争议的。与《星际争霸2》发布时如何同时选择多个建筑物或从多个建筑物中进行无限制的生产产生争议。不知道其中的某些想法是否会融入到游戏中。
我们为改善游戏的可访问性所做的主要工作是为人们提供玩游戏的方式,这些方式并不一定需要像竞技游戏那样大的机械压力。其中包括我们的广告系列内容以及合作任务。但是我想在这里小心一点,因为我已经看到我们的社区说这些是多人游戏的垫脚石,而且我想明确地说我们不会那样看。如果要播放Campaign或Co-op,请播放它们。我不希望玩家觉得我们只是将他们放到游戏中,而期望他们最终会走向对战。如果那让您感到高兴,那就去做,但是玩合作社是它自己的游戏,有自己的乐趣,我认为它表现得很好,而不会成为其他事情的垫脚石。因此,请尝试一下。
在一天结束时,尽管许多玩家都对竞争性《星际争霸II》的速度和机械要求感到恐惧,但该游戏具有令人难以置信的对接效果,可将您与适合您的对手对抗。因此,如果那是阻碍您前进的原因,那就不要让它!
星际争霸2 的广告活动是一个亮点,因为人们将注意力集中在标题的多人游戏组件上,所以往往会被低估。有没有计划在以后的更新中继续讲述这个故事?
马特·莫里斯(Matt Morris):再说一次,我不再参加这个项目,但我同意您的说法,即竞选活动是一个亮点。竞争场面应有其应有的荣耀。专业球员的技术确实令人赞叹不已,而且我认为十年后,专业领域仍然非常强大,并产生了令人瞩目的比赛。在讲述其他新的《星际争霸》故事方面,我不确定是否有这样做的内在愿望……但您永远不会!只要有人提出一个好主意,就可以使事情顺利进行。您有想法应该探索吗?
克里斯·富盖特(Chris Fugate):我们不会排除任何东西!目前,我们专注于创建可为玩家提供持久体验的工具和内容。这包括多人游戏平衡更新,合作社内容和自定义街机改进。社区开发了许多很棒的战役内容,并且在5.0中添加了自定义战役类别,这些内容可以带到Battle.net上,以供更多的观众欣赏。
瑞安·舒特(Ryan Schutter):永不言败,但这不是我们近年来关注的重点。但是大多数玩《星际争霸2》的人都参加了竞选。许多人只参加竞选。我认为这是游戏的重要组成部分,我们尝试为那些对运动感兴趣的玩家添加一些新的10周年成就,在“自由之翼”的每个任务中,我们都添加了一项新成就虫群,虚空传承和Nova Covert Ops。总共有83个任务!
我们还与10周年纪念日一起发布了一些短篇小说,以向那些对绝杀感兴趣的玩家提供帮助。我们还与每个“战争宝箱”一起发布了一组新的免费漫画。
此外,对于10周年纪念,我们还启动了“自定义广告系列”功能,该功能允许玩家将自己的广告系列内容添加到游戏中。其中一些质量非常高,例如Luis Rocha的Odyssey。我强烈建议人们去检查一下。
已经发展 星际争霸2 这么长时间,您必须有一些有趣的故事。在您看来,有什么特别困难或令人愉悦的时光吗?
马特·莫里斯(Matt Morris):我在车队工作了十多年。我是这三批产品的首席级别设计师,还是最初的首席合作社设计师,我觉得我似乎看到了开发团队可能发生的一切,而《星际争霸II》开发团队却发生了这种情况。我认为创意开发对每个开发团队都是一种消耗,而《星际争霸2》的开发也不例外。只是要站起来并开始测试是非常艰巨的挑战,我的帽子交给了与我们的设计团队打交道的工程团队,要求他们在阳光下进行一切工作。
暴雪具有波兰文化,这增加了人员流失,开发团队会不断重申良好的想法,然后从一开始就完善实施和执行。我们不会一直等到最后,我们一直在进行游戏测试……游戏测试后的反馈会议有时会改变方向,这意味着要重新开始该过程。一旦您认为自己有不错的事情,就让团队的其他成员参与其中,然后再次重复所有这些步骤。这是一项艰巨的工作,而且比大多数人理解的要难得多,但是最后,您将游戏发布了出去,我们就可以享受到玩家的反应了。正是这些时刻让您忘记了充满挑战的时刻,我想每次都值得。
关于美好的回忆,我回想起许多团队联谊活动。在像StarCraft II这样的高功能开发团队的带领下,我们倾向于盲目地投入精力,而过分专注于摆在我们面前的任务。但是在团队合作的过程中发生了一些事件来庆祝我们的进步,这些时刻确实帮助团队保持了平衡,并给了我们喘口气的机会!在所有活动中,我记得最多的是,我永远不会忘记与整个团队一起前往韩国参加《星际争霸2》的宣布。对我而言,这种记忆将永远与我同在,当我们向全世界宣布《星际争霸II》时,听众的粉丝们齐声欢呼。
克里斯·富盖特(Chris Fugate):我最初从事的《星际争霸II》功能之一是原始的BlizzCon战争宝箱。该功能是由我们的UI团队推动的,但这项工作非常艰巨,因此需要所有学科之间进行持续的沟通。我们需要对菜单屏幕进行重大更新,考虑到游戏性问题,创建大量的皮肤和化妆品,并建立一些渐进技术。这是团队的巨大努力,对我而言,这是关于细节和清晰沟通的重要课程。这也是一个在生产,艺术和工程界结识许多朋友的绝好机会!
瑞安·舒特(Ryan Schutter):对我来说,只是在这里很有趣。十年前,我在完全不同的职业道路上将GSL视作粉丝。就在几天前,我在视频消息中代表星际争霸II开发团队祝贺GSL成立10周年。这有点超现实!
10年的平衡意味着前进的道路上有很多失误-尽管我认为球迷们明白在这段时间内不拥有这些平衡是不可能的。在游戏尽可能接近完美平衡的时期中,是否有任何时刻对你们中的每个人特别突出?十年来管理实时游戏支持有多么艰巨,您学到了什么?
马特·莫里斯(Matt Morris):我并未直接参与游戏平衡,但我参加了许多平衡会议,并与戴维·金(David Kim)建立了良好的关系,以模糊地了解发生了什么。早期的重点是对抗游戏性,这意味着当玩家向我派遣单位并以可能压垮我的方式操纵它们时,平衡团队专注于像我这样的玩家可以抵抗这种攻击的方式。如果正确使用,专注于各个单元可以克服看似失败的情况。围绕这些时刻进行了很多讨论,这确实有助于推动《星际争霸2》的电竞,因为玩家喜欢观看比赛。在我看来,这就像网球一样,球来回移动,每个球员都在做着惊人的事情。作为一名旁观者,我知道我永远也做不到,只能粘在屏幕上,等待一个球员犯错。在他们的技能水平上,没有太多的错误,值得一看的是令人兴奋的!后来,元数据在这里和那里改变了,每次您看到不同的单元都被播放得更多时。我认为,上一次我真正注重平衡时,游戏演变为多基地,这对于普通玩家来说很难保护和维持多个基地,同时还要设法击败对手。从电子竞技的角度来看,很明显,顶尖球员和值得关注的顶级比赛都是围绕控制多个基地并同时进攻进行的。缠住我的头几乎是令人头晕的,看着玩家精确地打击,同时保持对战场的清晰视野。
克里斯·富盖特(Chris Fugate):为《星际争霸2》历久弥新的游戏提供平衡更新带来了一些真正的挑战。判断平衡时,有很多要考虑的因素:对战胜率是多少,地图池看起来如何,未充分利用或过度使用哪些技术路径和单位,对这场比赛的社区情绪如何,等等。看起来这可能令人望而生畏所有参数,并尝试找出要对游戏进行哪些更改。
我在《星际争霸2》上工作时学到的关于天平设计的重要一课是,它有助于非常清楚地定义应进行更改的原因。如果您可以确定并达成共识,则可以围绕问题着手进行设计,探讨它们如何解决该问题以及它们如何影响游戏中未被视为问题的区域。它还有助于您熟悉要平衡的游戏,并收集外部反馈,以确认您的步伐正确。
话虽这么说,我是狂奔的战列巡洋舰时代的忠实拥护者!
虚无的遗产在手臂上被枪杀了 星际争霸2 并真正将游戏塑造成今天的粉丝所知道的。回顾过去,你们中的任何人都会做些不同的事情吗?需要扑灭之后发生的不可预见的大火吗?
马特·莫里斯(Matt Morris):虚无的传承相当顺利。我们已经准备好并可以在任何方向执行游戏,事实上,我认为这是我们看到了更多内部实验的游戏。我们尝试了一种多人游戏模式,在该游戏的前十分钟内不可能突袭主要基地,而尝试了该战役的Archon模式,但是我觉得今天的玩家看到的是从这些实验中得出的最好的主意。知道了我现在所知道的,我希望早日启动《星际争霸II》合作社,更多的时间将使我们从一开始就可以发起更多的任务和指挥官。
瑞安·舒特(Ryan Schutter):我想我希望我们将投入的资源投入到“自动锦标赛”和“执政官模式”中,而不是用于改善合作社或自定义游戏。自动化锦标赛是一项非常昂贵的功能,虽然确实可以吸引人,但并不多。尽管我们已经看到了有关如何改进它的想法,但我认为其中任何一个都不会带来太大的改变。
我真的认为StarCraft II多人游戏是有史以来最好的游戏,这在很大程度上是因为《虚无的遗产》的变化。在这方面,我认为Void解决的问题比创建的问题多得多。
十年 星际争霸2 在游戏玩法方面取得了很多亮点。我知道暴雪已经汇总了一些团队在电子竞技比赛中最喜欢的时刻,等等,但是你们两个人中有人想大声喊叫吗?这些年来有没有最喜欢的球员给您带来启发或印象深刻?
克里斯·富加特(Chris Fugate):在BlizzCon的《星际争霸》演示区观看Serral与AlphaStar脚趾交锋对我来说是一个难忘的时刻。有一个令人兴奋的“人与机器”元素,看到大量人群聚集在演示站周围,观看口碑传播真是令人难以置信。我相信他在不使用个人鼠标和键盘的情况下就在ZvP中取得了成功,这给人留下了深刻的印象。
Ryan Schutter:我最喜欢的球员是Has和Kelazhur。我之所以喜欢Has,是因为他向我们展示了除了当前元数据以外,还有其他游戏方式。有时,游戏会陷入一个陈旧的元数据中,并且通常不会被平衡补丁所破坏,而是被某些玩家利用了近几个月或几年来没有被大量使用的单位或策略所破坏。我认为Has可以很重要地提醒您,有时您所需要的只是一种不同的方法。他在2018年瓦伦西亚WCS比赛中的表现绝对令人难以置信,而且(剧透)我经常想知道,如果他确实赢得了该赛事,或者它根本不会改变,那么它可能会改变《星际争霸II》。太好了,现在我正在重新观看!
凯拉祖(Kelazhur)是我一年在BlizzCon遇到的一名球员,他对我的表现如此出色,以至于我一见到他就开始为他加油。经过多年为他加油打气,我被投入了。对我来说,看到Kelazhur或Has赢得一场顶级赛事将是惊人的,而且他们俩都非常接近。
但是当然,《星际争霸2》的电竞活动有很多令人难以置信的时刻,例如内布(Neeb)赢得了2016年KeSPA杯冠军,让韩国大吃一惊,或者塞拉尔(Serral)赢得了2018年BlizzCon奖杯。或是在BlizzCon举行的2011 GSL Code S决赛中,MMA击败了MVP,或者随后是译者约翰(John the Translator)的讲话。在过去的十年中,这些令人难以置信的时刻到处都是,这使《星际争霸2》成为了令人赞叹的电子竞技。
团队感觉可以继续推进多远 星际争霸2 ?十年后,现在的目标是什么样的 星际争霸2 发展?
瑞安·舒特(Ryan Schutter):《星际争霸2》总是有更多工作要做。我非常高兴的是,“自定义广告系列”作为一项功能终于与我们的10周年纪念版一起加入了游戏。我觉得这是过去十年来确实缺少的功能,因此最终交付它感觉很棒。与自定义广告系列一样,我们也对编辑器进行了最大数量的改进,以便修改者可以为玩家构建更出色的内容。这些年来,我们几乎没有接触过这些领域,而我们只是在逐步解决。在这些区域中进行推送是如此强大,因为玩家将能够创造出比以往任何时候都更多的精彩内容。
就像10周年纪念补丁5.0一样,我认为我们的前进目标是继续寻找支持《星际争霸2》的方法,这些方法会激发我们和我们的玩家的兴趣。
曾经有过向新的多人竞赛添加诱惑的经历吗? 星际争霸2 在过去的扩张中?在未来的任何情况下?
马特·莫里斯(Matt Morris):在谈论扩展时,总会出现新的种族。问题就变成了,这个新种族是为了谁?根据我们的数据,我们知道有两种类型的玩家可以玩《星际争霸2》。有喜欢战役和合作社的玩家对环境玩家,然后还有只对战玩家的竞争玩家群。传统上,我们总是尝试通过创建广告系列和竞争模式来为所有玩家提供服务,但是我可以看到游戏世界在不断发展。我认为,如果《星际争霸2》想要为具有竞争优势的受众群体举办一场新的比赛,那么他们并不需要进行一场运动来创建新的比赛,这对我来说更有意义。但是,如果他们想添加一个新的广告系列,那么我认为他们不必担心添加到对战模式,但这取决于他们。通过将它们分离,我相信您有更大的机会去做至少一个这样的想法。
最后,本着10周年庆典的精神,我想给大家一个吹牛的机会-您对自己的贡献是什么 星际争霸2 那让您最骄傲地花费在标题上的时间是什么?
马特·莫里斯(Matt Morris):对于自由之翼,这是建筑任务,调整任务以及为整个战役设定方向的混合体,这是我在所有三场比赛中都做到的。我很幸运有一群很有才华的设计师与我一起工作,这确实使我能够退后一步,并帮助将每个任务推向一个更好的版本。我很早就参与了竞选活动的范围,故事的节拍和从任务到任务的玩家流动,调整了叙事方向以适应任务机制。但是我想说Raynor01是我的主要任务,它经历了许多微妙的方向,我为所有观众都可以使用的早期任务而感到自豪。但更重要的是,为《星际争霸》的回归定下基调并建立游戏的幻想。
从系统的角度来看,我设计了您今天看到的成就系统,并倡导了在整个任务过程中视觉化的目标系统。我帮助指导任务简介有关任务以及玩家需要做的事情,并推回了任务简介不需要的故事节拍。这实际上很难做到,我们想讲很多故事,但是我们需要提醒每个人,我们创建故事模式的原因是讲故事,而任务是为了玩法。如果您还记得的话,《魔兽争霸III》在任务简报中选择了讲故事的方式。在《星际争霸II》中,我们走了一个不同的方向,我认为这使我们能够更好地讲一个故事。早期,这是与团队的艰苦奋战...回首我怀疑团队会说,这是否一直都是意图?在《群虫之心》中,我设计了英雄酒吧,敌方英雄酒吧以及所有-任务进度UI元素。但是我认为我特别满意的是突变系统。有几位设计师设计了变异任务,但是让玩家尝试升级选项,然后选择适合他们的选项是我的主意。再说一次,我非常乐于完成前三个任务中的两个,这让我引以为傲。真正帮助我们弥合这一差距的是,根据玩家的经验介绍了难度级别。当我进入游戏中时,我们注意到新用户正逐渐过渡到适当的难度级别,并享受更多的体验。
对于“虚无的遗产”,我取得了两项重大成就– Adun的矛矛顶级技能;我们感到自由之翼适合挣扎的陆军赚钱以升级军队的幻想,而《虫群之心》与异虫变异和进化的幻想相匹配,我们希望通过虚空的遗产来展示机器人的技术进步。与来自上方的力量竞赛。另外一项成就是《星际争霸II合作》,在内部,这一功能最终具有决定性,并不是每个人都希望专注于Vs AI模式,有些人真的希望专注于游戏的竞争优势。最后,我非常感谢有足够的人相信这个想法,并允许它随游戏一起发布。
克里斯·富加特(Chris Fugate):最值得骄傲的时刻?我会说这是我的领带。一方面,我很高兴能够在我们的10周年纪念更新中推出新的合作社声望功能。我们为为玩家提供与指挥官互动的新方式而感到非常兴奋,无论这是为历史上具有挑战性的指挥官带来更多的可访问性,还是为与突变作斗争的指挥官提供更多的选择,还是为指挥官提供了狂野的转折,使其在游戏轴上的游戏性发生了变化。 。团队收到了许多关于声望系统的正面反馈,听到玩家为什么欣赏这些个人才能真是太棒了。
另一方面,在让Arcturus Mengsk播音员传达与他在输战中输给Tarsonis时放弃Kerrigan时所说的相同的话,我也发挥了关键作用。
瑞安·舒特(Ryan Schutter):这很困难,多年来我一直有幸做过很多令人惊奇的事情,例如《虚空传承》,《新星掩护行动》,《免费游戏》,《战争宝箱》以及我们所有令人难以置信的合作指挥官,其他100个功能以及最新的10周年纪念补丁5.0。但是我认为,如果我必须选择一个人,那将是我的工作,甚至是加入团队之前。
我为自己在《星际争霸II》中所做的所有工作而感到自豪,但是还记得我们之前谈论的那些令人难以置信的电子竞技时刻吗?我作为旁观者工具和UI的修改者的工作使我能够以某种较小的方式触及大多数这些时刻。我真的觉得我使《星际争霸2》成为一款更好的游戏,并且使我的作品有了更好的电子竞技,这真是一种令人难以置信的感觉。
但我也认为这很重要,因为这项工作早于暴雪。这使我想起即使在困难或压力大的情况下我对游戏的热情,也使我想起了让我们的社区为游戏做伟大的事情的力量。
星际争霸2 现在可以通过Battle.net在PC上使用。